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コメントテスト -- (コメントテスト) ラグナとログが一緒になってたのでとりあえず分離しました -- (名無しさん) 中身はトキかアミバ様に違いない -- (名無しさん) いや 中身はソルに違いない -- (名無しさん) 6Aからエリアル持って行けるけど、やっぱダメ低いね。 投げで締めて10HITで平均1,5割くらいか -- (名無しさん) 空中からニャギッニャギッってやってたらジンの対空で落とされた。 こいつはとにかくディストーションドライブを入れないと火力が笑えてくる。 -- (名無しさん) ていうかしゃがみレイチェルに立Aが当たらんのだが; 6Aも同様だからレイチェルとやると結構つらい; ていうかタオカカの対空てどれ?6A? -- (名無しさん) タオカカかわいいよタオカカ。 立Aはテイガー除く全キャラのしゃがみには当たらないっぽい。6Aはわからんや。 6A対空やろうとすると大抵相打ちになるから、素直に逃げるかガードしてたほうがいいかも。 -- (名無しさん) 6Aて2段技だから相殺したら逆に美味くね? 相手が3段技以上の空中技使ってきたら知らんけど。 でも自分は6Aは判定弱く感じた。 -- (名無しさん) や、相殺じゃなくて相打ち。このゲーム相殺は無いんじゃないかな? 下に判定が伸びてない技になら勝てるかもしれないけど、普通の対地技には負けるか良くて相打ちだと思う。 でも発生は早いし結構高くまで判定あるから置いておく感じで対空に使えるかも。 -- (名無しさん) 相打ちなら痛いかもね。 タオカカ防御低いし、D→Bで裏に回って6Aからエリアルもってったが安定かな -- (名無しさん) ラグナ遠目Cを見てから6A振ったら相打ちも取れずに潰されたあげくカウンターで乙りました 対空きつくてジン戦マジシンドイ・・・ -- (名無しさん) ↑遠め空中Cですた 書き忘れたorz -- (名無しさん) 稀にダンシングエッジヒット後、真下にストンと着地できる時があるのですが・・・ Aで止まろうとしている時に発生しているようなので「ヒット後A(タイミングシビア)」で行けるかも(要検証) -- (名無しさん) ↓猶予が相当きついですが可能です 攻め継続・投げてみたりご自由にどうぞ -- (名無しさん) ちょっと長めになりますが、今日発見したいろいろなコンボを。ライチはのおっぱおは肉まん。 そんなん知ってるよこのタカオカが! とは言わないでくだせえ。 エリアルパーツ ()は状況によりコンボに組み込んでくだされ。 【エリアル1】JA JC JcA JC JcA JC ネコ魂ツー!( J2D) 【エリアル2】JB JC (JcB JC)or JcC JcC ネコ魂ツー!( J2D) エリアル2の途中のJcB JCはキャラ限? アラクネと中ボスは確認。ノエルが入らなかった気がする。風邪菌に犯された俺のゲーム脳ではそれ以上確認する気が起きませんでした。 1より2の方がダメージ高いけど、どの状況で入るかがまだ確認取れてないです。 ①ネコ魂スリー!(2) 2D 6 JC エリアル ②ガトリング 6A ネコ魂ワン!(2) 2D 6 JC エリアル ③色々 JA JC ネコ魂ツー!(1) 2D 6 何か ①と②は上記のエリアル1を使って黄ビート。 ③は2Dの後繋がりそうで繋がらなかった。風邪菌に犯された俺のg(ry 某ニコニコ動画で見たコンボ 6C D 6 JC エリアル 多分最高ダメージのコンボ。2000は確実に越える。でも6Cの確定状況が今のところないのと、Dが当たった時点で4ヒット以上してるとJCが入らなくなるっぽいから6Cヒット確認限定コンボ? でも②のコンボで明らかに4ヒット以上しててD 6 JCが入るのと、③のコンボでは2D 6 JCが入らないってのがあるから要検証かな。単に俺の入力が遅いだけかも。 後技表に無い技が22Cで出た。しゃがみモーションとほぼ同じ姿勢で、伸びた爪(?)がほぼ真上にジャキジャキ出る。 一瞬で5~6ヒットするけど安い。なんに使うのかは不明。とりあえずカワイイ。 A関連から始めると補正がガシガシ掛かるから、発生の早い5Bかリーチあって下段の2Bから始めるのが火力アップの秘訣っぽい。 多分凄く分かり辛いだろうけどこんな感じです。何か間違いがあったら直しておいてください。 -- (名無しさん) 失礼、↓の③のコンボの2DはJ2Dです。 -- (名無しさん) JAは補正かかるらしいからあんまり入れない方が良いとか何とかエロイ人が言ってた希ガス。 投げ抜け知らないor慣れてない初心者相手だと 6A>JA>JC>jc>JA×2>JC>jc>JA>空投げ で2割強、バースト後のラグナだと4割程度削れるけどね。 投げ抜け対策されるなら素直に猫2使った方が良い感じ。 -- (名無しさん) 加筆 キャラによって高低差が違うからそこん所はJAで調節。 でもJC入れた後は空投げできないみたい -- (名無しさん) 雨の中てけとーにやってみた ・2A 5B 3C 6D 6 JC エリアル ・〜6A jc JC JB jc JC jc 空中投げ 猫魂3 2B ・固め 分身 2A 6B 2A 6B〜 ヒットしたら5B 6B 5B 6B〜 分身ゲージがなくなりそうになったら 5B 6B 投げ 対人だとほとんど投げ抜けされません 多分このエリアルが補正とか一番掛かりにくいかと B始動でこのエリアル使って最後の猫魂3の後にバーサーカーバレッジで締めたら3400だった -- (名無しさん) 下のライチのおっぱおは肉まんの人なんだけども、全キャラに安定して入るエリアルは 6A JcB JC JcC JB JcC ネコ魂ツー! なのかな。アーケードモードをこれ一本で切り抜けたから全キャラに入るかと。5B 2B 6A始動からで2000前後だった。 後下の③のコンボに追記。 色々 JA JC ネコ魂ツー!(1) 2D 6 JA JC JcA JC ネコ魂ツー! これがテイガーとジン(?)に入った。他の判定の大きそうなキャラは入るんじゃないかと。 個人的にコンボ中の投げは見てから投げ抜け出来るから基本的にはしないほうが良いかなー。 あれはガード崩しの一環でしか使えない気がする。 後22Cはボタン押しっぱで連続して出ます。発生が早いんで割り込みに使えるかも。ジンに凍らされた後レバガチャしてたらあっちの攻撃より早く出た。 -- (名無しさん) 二回目のジャンプでJBとJCて一緒に入る? 猫2で締めるならはいるかもしれんかな。 俺は空投げ意識するから空投げで締めたいなら2回目のジャンプがJBが入らなくなる。 あと鋸は皆さん対空に使えないかと思案中。 タオカカは今のところ有能な対空がないから(たぶん)空対地上ならガードか逃げ安定なんだろうけど。 -- (名無しさん) タオカカの挑発に攻撃判定があるのを確認w スタートボタン押したら1戦目勝ったときとかにやる2回パンチ繰り出す奴をやるんだが、近づいてやったら当たったw でも、小パンで倒せるほどの敵体力のこりドットでもそこから十数発入れないと死ななかったから相当ダメージ低いみたい。 -- (名無しさん) ダンシングエッジヒット時Aで下に降りられる現象ですがカウンターかノーマルか、投げが繋がりました。 抜けられたらアレですがw プレイ人口が多いゲセンでやっと一勝+ED! 精進します! -- (名無しさん) 中級者相手にDぶっぱはやめた方が良いかもよ。 特に強判定でもなさそうだし、どっちかというとDBで裏周りからの3Aとかのが安定かも。 -- (名無しさん) 2B 6A JC 6D 6 JC 6D 6 JC 3D 6 JA JC jc JA JC 猫2 思いつきでやったらテイガーには入った もしかしたら黒だったかもだけど少なくとも6D2回はできた 対レイチェルとカルルの地上って2A 5B 5C 236Aか2A 2B 6Aしか無いのかな D届かんし -- (名無しさん) コンボやられてる間は退屈この上ないw -- (名無しさん) 流行のコンボか分からんけど、4000超えするコンボ使ってます。 5C(CH) 6C ダッシュ挑発(1) 猫1×4 5D(6) jC 8D(6) jC(jc) jC 猫2×4 基本的にはデカキャラに使用。カルル、レイチェルには猫1×2 2D(6) jC 8D~ に変更。猫1の回数と当たる位置を調節すればしっかり4000出ます。 -- (名無しさん) 6Bからのガトリングを知りたい。どなたかkwsk -- (名無しさん) 6Bからは5Bがつながるので近ければそのまま3C…遠いなら5B2B5C6C214Cで固めて攻め持続させるか、6Bのあと直接投げとか結構当たったりする… ネタコン 5B5C3C5D Bキャン5B236A#2 2D6 jC5D6 jC5D6 jACjCjC8D6 jAC236B#4 2D 難しいが3800ぐらい? 今2回ジャンプコンボ思案中〜 -- (メデス) メデス 超ありがとう。今度ゲーセンでやってみるw -- (名無しさん) いえいえ(`∇´ゞ 後は投げた後相手がラスト3000ぐらいでバースト使ってないなら、直接236236Dをやればだいたい3100喰らうのでバーストせずに潰せますよ〜? -- (メデス) 対空や対連携にしゃがみ歩きがめっさ強かった 下段以外ほとんどスカすんじゃなかろうか -- (名無しさん) 体感的な問題かも知れんが… ほぼ二人状態では機動力が上がってる気がするのだが、気のせいだろうか? -- (名無しさん) ダンシングエッジってガードさせてBで裏周りした時 有利? -- (名無しさん) Jってどこのコマンド? -- (名無しさん) キャラカラーってどうやれば変わるの? -- (名無しさん) ネコ魔球は使い道あるのですか? メタギタ使おうとしたら暴発…ネコ魔球を出してしまって その隙を狙われて逆にメタギタにされてしまった。 発動まで遅いし、威力もあまりないような… -- (のはたお) ネコ魔球をまず使って 多分相手はガードしてくるので、それを狙って メッタギタをかけるのです^^ 多分? -- (ソル) 開始直後になにしたら有利かな? ダンシングエッジじゃダメ? -- (アール) 4投げ ネ魂3 エリアルがかなりおいしい 投げが入ればの話だけど -- (名無しさん) ハクメンのDにめちゃ弱いんですが。 とくに、中ボスのハクメンは攻撃力が高いので苦戦します。 -- (天狐) J4Dの突進中はニューの5Dが当たらないってホント? -- (名無しさん) タオwiki過疎ってるな~ -- (名無しさん) ディストーションドライブの「ほぼ二人になる!」、これは「ほぼ二匹になる!」だった気がするんだが気のせいか -- (パレタ) ネタコン ほぼ二匹になる!中限定 挑発(3or4hit) ヘキサエッジ ダメージ6953 波動コマンド入れきれば誰でもおれつえぇぇぇぇぇぇぇぇ -- (名無しさん) 始めたばかりのへタレにネコ魂スリー連打されたときのの抜け方教えてください・・・; -- (ていが) 2A 5B 3C 6D 6 JCから(jc) JA JC (jc) JA JC ネコ魂ツーor J2D が全く安定しません… 特に最初のJCからJA JCに繋げれない… どなたかいい方法教えてもらえませんかー?(;Д;) -- (名無しさん) ↓↓ 猫3連打は猫3の振り下ろしのため動作にA連打で割り込めますー ↓ そのコンボでは当てても与ダメが低いので、 「大抵のキャラに安定する&ダメージも取れる」 〜3C(3段)>5D6>JC>猫2(1段)>J2D当て派生B>着地5Bor5C>2D>エリアル のコンボを習得することをオススメしますー。 -- (名無しさん) 6ってなんですか? -- (名無しさん) ↓ 6はダンシングエッジ後の追加入力 -- (名無しさん) ありがとう名無しさん -- (名無しさん) 2A>5B>3C>6D>6>JCから(jc)>JA>JC>(jc)>JA>JC>(jc)>JA>JC>ネコ魂ツーor J2Dは6D>6からのJCやJCから(jc)>JA>JCのタイミングを遅めにしたりすればいいかも。一応練習してタイミングを覚えるのが一番だけど・・・ -- (名無しさん) 2A>5B>3C>5D>6>JC>5D>6>JC>5D>6>JAネコ魂ツー(3)>J2D ラグナ・アラクネ・バング・ハクメン・ニュー・テイガー・ライチ・タオカカはこのコンボが出来る。ダメージ量は2138 ちなみに5D>6の6はDを発動してから6を入力し続ければ追跡出来るので当たる瞬間に入力するより楽に出来るかも 6A>(jc)>JC>5D>6>JC>5D>6>JC>5D>6>JC>5D>6>JA>ネコ魂ツー(3)>J2D ラグナ・アラクネ・ハクメン・テイガーは最初のJCは最速でも大丈夫だが、ジン・バング・ニュー・ライチは少し遅くしないとDが当たらない、Dを4回やるのが難しい時はDの回数を1回減らすとやりやすくなる この2つのコンボはカルル・レイチェル・ノエルは対応していない -- (T) 6C ネコ魂スリー 2D エリアル タオカカつえええ!コンボ -- (名無しさん) タオカカのコマンドで421421Bでチビカカ達が突進していくというディスとーしょんを発見したが既出か? Unlimitedのみ確認 -- (名無しさん) すまん↓は214214Bだたかも -- (名無しさん)
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CSII版記述+CSEXで スレ転載待ち -- (管理人) 2011-10-05 23 26 51 ・5B 5C ヘルズ追加rc 5C 5D1 DS 5C JCD JCDベリアル 5D CID横 3Cまだお 4400 ・5B 5C ヘルズ追加rc 即6Cで2段目hit 6B DS C JC JD BE D DID1横 3C まだおで4200ほど ・5B 5C ヘルズrc 6C 6B DS 5C JCD JCDベリアル CID 3Cまだお 4166 ・中央5B 5C ヘルズrc 6C 微ダ6B DS 5C JCD JCD DID踵 3453 ・5B 5C 2Drc 5C 5D1 DS 5C JCD JCDベリアル 5D CID横 3Cまだお 5005 ・6A 5C 5D1 DS 5C HJCDベリアル 5D CID横 3Cまだお 3800 ・5B 6A JCDベリアル 6B DS 5C 5D DID2横 3Cまだお 3895 ・空中くらい5B 5D2dc 微ダ5B 5D1 DS 5C JC BE 5D2 CID 横 3Cまだお ・4投げ ハーデス追加 HJCD JCD DID踵 2500くらい ・4投げ ハーデス追加 5D DID ・6投げ DS 5C JC JD JC JD BE 5D CID 3C まだお 3900ほど ・6投げ DS 6D JC BE 6B 5D1 DID1横 裏周り3C まだお 3700ほど ・2CFC 5C 6Cdc 6B 直5CDdc 5C JCJDJCBE端 CID横 3Cまだお(dmg5000超) ・2CFC 5C 6Cdc 6B 直5CDBK 5B5D1 DID踵 空GH 6DjcBE D2DS D2 闇食い(6500くらい) ・6Dch 6B DS 5C 5D1 BK まだお 6D 5D1 DS 6D 5D1 GH追加 6D DID踵 JD 5D2 DS 5D2 闇喰 8800 -- (管理人) 2011-10-05 23 30 48 6投げからAHはノエルが入らなかった。 -- (名無しさん) 2011-12-14 10 44 55 お手軽コンボ 5B 6A hjc JC JD ベリアル 6B 5C 5D1 DS ダッシュ2C 5D CID横 3C まだお 4002dmg エリアルでJC JD jc JC をやると繋がらない ハザマとかにはJDにディレイかけないと駄目 ベリアル 6B 5C 5D1 DS ダッシュ2C 5D CID横 3C まだお は始動違うコンボにもオススメ -- (名無し) 2011-12-23 21 20 40 BBEXは6投げからAH入るけど微ディレイ必要 -- (名無しさん) 2012-03-24 05 41 02 裏周り3C まだおのとき、 裏周り6A HF追加 まだお もできる HF追加はすかすぎりぎり。 -- (名無しさん) 2012-06-20 18 15 12 6D JD jc JD BE 6B 5C 5D1 DS 5C 5D2 CID横 裏回り3C まだお 4734dmgだったり4782dmgだったり ゲージ44%回収 画面端のバグステ狩りにでも -- (名無しさん) 2012-06-28 17 42 19 ラグナクソキャラアラクネサイコウ -- (鹿毛ウイリアンケンゾ) 2012-07-06 12 06 08 ウイリアンですラグナ使ってますアラクネ一番簡単テイガーBドライバー最高だらぐにゃ2885ですraiden1996投げカーネージシザー当たりやすい -- (鹿毛ウイリアンケンゾ) 2012-07-06 12 10 58 回収最高 -- (りほ) 2012-07-06 17 26 18 相手しゃがみorフェイタルで更に画面端限定 2C 5C 6C DS 5C jc JC jC JC BE ディレイ5C 5D1 DS 5D2 DID横 5D2 CS〆 6040ダメ ゲージ回収はDID後の5D2で51%回収出来るからCSが打てます -- (名無しさん) 2012-08-30 20 33 50 ノエルに6投げからAH入るのを確認できました。 ディレイ掛ければ入りました -- (名無しさん) 2012-09-01 12 05 48 DID1ができません、どうすればできますか? -- (初心者) 2012-10-21 04 41 33
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Q.使用キャラは誰がいい? オススメを教えて! キャラ解説CF Q.自分にあったキャラを知りたい!格闘ゲーム自体が初めてなんだけど… 簡単で強いキャラってどれ? 攻めが強いキャラってどれ? 固めが強いキャラってどれ? 崩しが強いキャラってどれ? 守りが強いキャラってどれ?ノーゲージ割り込み技所持 ノーゲージ割り込み技不所持 機動力の高いキャラってどれ?機動力の低いキャラ機動力に緩急のあるキャラ 遠距離が強いキャラは? 逆にオススメしにくいキャラは? 待ちキャラってどれ? 関連事項 Q.使用キャラは誰がいい? オススメを教えて! A.自分の好きな、気に入ったキャラを使いましょう。 自分のプレイヤーとしての傾向・強みを理解して、その強みをもっとも引き出せるキャラがオススメのキャラです。「プレイヤーとしての好み」がよく分からない場合、まずは一度、すべてのキャラを触って見ることをオススメします。 単純に、見た目や設定などの「性能面以外の好み」から選ぶのも十分にアリです。 早めに対戦できる段階まで上がりたいなら、 簡単なキャラ がオススメです。主に、主人公格のラグナやジンが当てはまります。(牽制や対空などの対戦で重要となる技をバランスよく揃え、動きに特殊なテクニックを必要としたり、ゲージ管理が必要な専用ゲージなどを持たないため) 「単に勝ちたい」「手段は選ばない」というなら、強いと言われているキャラを使いましょう。 ここでは、キャラの特徴を簡単に紹介します。キャラ選びの参考にしましょう。 キャラ解説 CF ラグナ=ザ=ブラッドエッジ [体力10000] リーチと判定に優れた技を持ち、地上牽制能力は最強クラス。基本コンボだけで容易に画面端に押し込むことが可能で、画面端に追い詰めれば高め火力と攻め継続性能を発揮できる。 性能としてはスタンダードだが中段・下段判定の技が多く、相手のガードを揺さぶりやすい。 早い段階で頭無敵がつく地上対空、ノーゲージ昇竜も持つなど防御面においても優れた技が揃う。 欠点は体力が最下位の10000、読み負けるとあっさり死ぬ。 ドライブは「D系統の技を当てると体力が回復する」というシンプルさで、複雑な運用方法や操作を考える必要が無い。体力の低さをドライブでカバーすることになる。 全ての技が高水準な性能で揃っており、非常に扱いやすく強いが、その反面単調な攻めになりやすい。また使用人口の多さゆえに対策され易く、崩しが通用しない場合が多い。コンボ練習やキャラ対策といった、地道な考察や努力を積んだ上での勝ちを求める人にこそオススメしたいキャラ。 ジン=キサラギ [体力11500] 横、下方向に強いジャンプ攻撃が多く、飛び道具を盾に空中から圧力をかける戦法がメインとなるキャラ。 牽制能力が非常に高く、食らい判定が前に出ないので安定して多様な相手に牽制で勝つことが出来る。 対空手段は豊富。体力も多く、2種の無敵技での切り返しを持つため、防御面も安定している。 固め直しに使える技を豊富に持ち、ジャンプキャンセルも豊富なので纏わりつくようなラッシュが可能。 単発ながら発生の早い中段を持ち、ゲージが溜まればRCからコンボに繋げられるので試合後半は崩しも強力になる。 運び能力が高く、(中央でも低くはないが)端では高火力コンボが出せる。 ドライブはD系統の技を当てると相手が凍結状態になりコンボが伸びる。特別な運用方法や操作を考える必要はなく、扱いやすい。 ゲージを25%使用して強化必殺技を出せるため、ゲージ活用率が高い。 性能としては弱点らしい弱点はなく、万人に安心してオススメできるキャラ。ただしラグナと同じく使用人口が多く、対策はされ易い。 ノエル=ヴァーミリオン [体力11000] 技のリーチが短めだが速さに優れる、接近戦向けのキャラ。 優秀な小技や豊富な中下段技を持つため、接近すればガードを崩しやすい。 ドライブは無敵付き、下段、裏周りなどそれぞれ用途が変わる攻撃。 一定回数まで次々と派生を出せ、コンボの繋ぎもドライブがメインとなる。 「ドライブをガードさせてから6B・6D・4D・マズルフリッター・アサルトスルーで択る」だけでもそれなりに対応しづらい攻め、見にくい崩しが可能で、比較的安易な操作でも対戦が成立しやすいキャラ。その分、ドライブ連携にしっかり対策をしたレベルのプレイヤーとどのように戦っていくか、が大きな課題となる。 レイチェル=アルカード [体力11000] ドライブは「風を吹かせるだけで一切ダメージを生み出さない」という一風変わった性能。風が吹いている時は「風を吹かせた方向に自分、相手、レイチェルの各種飛び道具が引き寄せられる」という特性を持つ。 風を駆使することで他のキャラではありえない動きと飛び道具の抑止力で立ち回る、非常に自由度が高いキャラ。 飛び道具との同時攻撃による固め、風を利用した高速中段による崩し、蛙を使った起き攻めループなどの攻撃性能は凄まじい。 STGキャラらしく画面の制圧力は高いが、それだけで相手を殺しきれる火力は持っていない。あくまでも設置した飛び道具と本体と風を利用して戦う。 1Fからの無敵技を持たないため、相手に触られると簡単に切り返すことが出来ない。防御面がプレイヤー頼りになる点は非常に厳しい。 高すぎる自由度と独特のドライブ性能ゆえ、本作でも屈指の操作スキルを要求される。腰を据えてやり込めるキャラを求めるならば是非ともオススメしたい。 タオカカ [体力9500] ドライブは相手に素早く突進して飛び退いたり裏回ったりと、まさにスピードキャラの性能を体現するような攻撃。 空中で3回ジャンプできたり、ドライブで軌道を変えたりと空中戦は自由自在。これによる高い機動力で相手を翻弄しやすく、特に苦手とするキャラが少ない。 基本的に先に攻撃をしかけやすいのも強み。 スピードキャラでありながらも高い火力と固め、崩し能力を備えている。 崩しから取れるダメージもまとまっており、ネコ魂アンコール、ゆにぞんあたっくのおかげで攻め継続力も高く、一回コンボが決まればそのまま勝ちを狙える。 体力が全キャラ中最低のために死に易い。また、高い機動力が災いして、ちょっとした事故から体力を消し飛ばされることも多い。 事故りやすさをプレイヤー自身の工夫でカバーできれば、これほど相手にとって脅威になるキャラもいない。 テイガー [体力13000] ダッシュや2段ジャンプを持たないが、全キャラ中最大の体力量を盾にしながらダメージの大きいコマンド投げを狙う、典型的な投げキャラ。 ドライブはD攻撃が当たった相手に磁力を付加する。磁力が付いた相手はテイガーのD攻撃に引き寄せられるため、接近戦に持ち込みやすくなる。 空中でジャンプ軌道を変えられる技、磁力付き・アーマー付きの突進技、相手を引き寄せる能力を持ち、意外にも接近の手札は豊富。 投げやコンボ中に磁力を付けたり、コンボ後に引き起こしてもう一度投げを迫ったりと、一度崩せば仕切り直すことなく次の攻めを仕掛けられる。 相手に磁力をつけるまでに苦労することも多いので、スパークボルトをしっかり当て(ガードさせ)ていこう。全体的に有利な読み合いを仕掛けやすく、火力も非常に高い。 一回転コマンドはやや難易度が高いものの、コマンド投げ一発で大ダメージを与えられるため、コンボの重要性が少なめ。ある意味では初心者にもオススメしやすいキャラと言える。が、中級者以上の対戦相手には投げが警戒されて通用しにくくなるため、コンボからしっかりダメージをとれるようにならなければ通用しなくなる。 ライチ=フェイ=リン [体力11000] 棒有り、棒無し時(素手)の2種類のモードを切り替えて戦うキャラ。スピードが素早く、移動しながら攻撃できる技を持ち、苛烈な攻めが持ち味。 ドライブは棒有り時は棒を設置、棒なし時は棒を引き戻す。引き戻している間は攻撃判定があり、本体との同時攻撃が可能。また設置中にのみ使える技もあり、コンボに組み込むことになる。 棒がある時は無敵付き打撃技「燕返し」を使っての割り込みが使える。切り返しとして非常に強力。 コンボのバリエーションが豊富で、棒の有無で様々な状態から追撃出来る。 棒と本体の同時攻撃による切れ目のないラッシュ、対応しづらい起き攻め、崩しが強烈、そのまま倒せることも多い。 棒有り、棒無し時の使い分けに加え、豊富すぎるコンボルートの使い分けが必要とされる。ポテンシャルは非常に高いが、コンボ精度などプレイヤーに掛かる負担が大きい。 アラクネ [体力10500] ドライブの攻撃を当てることで烙印ゲージが増加する、満タンになると相手に烙印が付いた状態になり、ここからが本番とも言えるキャラ。 普段はスローかつアクの強い動きで相手を翻弄しつつ、のらりくらりと立ち回りながら烙印ゲージを溜めていく。 一度烙印がついてしまえば、驚異的な画面制圧力と反撃を許さない猛烈な固め・崩しで圧倒できる。 烙印をつけてから速い段階で崩せれば、コンボの火力も凄まじく伸びる。ある意味「ワンチャンあれば勝てる」を最も体現しているキャラ。 とにかく「烙印がつくまでがしんどい」のが課題。特に切り返し手段に乏しく、STG対決に勝てないキャラ(ハザマ、ν-13など)が非常にきつい。 烙印成立時の火力はそれまでの体力差を一瞬で逆転できる高火力であり、蟲との連携による見えにくい崩し、そもそも捕まえにくい立ち回りが強烈な印象を与える。その分、相手もチャンスを与えないように立ちまわるため、いかに相手の動きや狙いを外していくか、が課題。 シシガミ=バング [体力11500] ドライブはガードポイント付きの攻防一体型の攻撃で、ガード成功時に追加入力でワープすることができる。ヒットさせるとマークが溜まり、4枚溜まると投げDDが使用可能になったり、ODが強化されたりする。投げDDは発動条件の割りには対策が分かってる人には決めづらい。 下段・中段・コマ投げ・めくりジャンプ攻撃などの技が揃い、一度触ればガードを崩す手段には困らない。かなり攻めに特化したキャラ。 使用回数制限こそあるものの、釘による画面の制圧力が高く、元々の機動力も高いので攻めのターンを生み易い。 逆に全キャラ中唯一まともな地上対空を持っていないため、攻められ易い。 基本的にコンボの操作難易度と火力が比例する。安定しやすい簡単なコンボを狙えば火力は低いが、テクニカルなコンボを完走できれば、高火力キャラへと化ける。ある意味実力が反映しやすいキャラとも言える。このため、性能を引き出すには練習が必要とする。 カルル=クローバー [体力9500] 本体の少年の素早い体術、人形によるパワフルな攻撃を「同時操作」して戦う、という トリッキーなキャラ。 人形との同時攻撃により、ガード不能な連携が普通に存在する。攻めが強いゲーム性のBBの中でも特に攻めに偏った性能。 強力すぎる攻撃性能であるが故に、欠点もかなり多い。 「人形と本体を同時に動かす」 という、他のキャラと全く違う操作を要求されるため、全キャラ中最も操作難易度が高い。 体力が最低で、頼れる切り返しも持たない。 本体のみではダメージが伸びないため、反撃するときですら、人形が近くにいなければならない。位置取りや人形ゲージの管理など戦いながら考える要素が多い 強力すぎる攻撃性能のため、操作できるようになればそれだけでかなり強い。機動力の高い相手だと捕まえるのに非常に苦労する。 初心者には一切オススメできないほど、非常に扱いにくい。しかし、人形を自在に操ることができるようになれば、最強の攻撃性能。あらゆる状態からでもガード困難な連携で崩せるようになる。 ハクメン [体力12000] リーチの長い牽制技と、必殺技使用時の超火力による爆発力が持ち味。体力も高く、ドライブもワンボタンの当身なので、初心者でも非常に扱いやすいキャラ。当身が強力なため、対戦相手は単調に攻めにくい。残鉄・椿祈・雪風を筆頭に単発ダメージが非常に高い技を豊富に持ち、コンボの完走ができてなくてもそれなりのダメージを叩きだせる事が多い。また、咢刀の存在により、対空つぶしも強力で、強引に攻めのターンを作り出せる。 ダッシュがステップなので通常の機動力は低いが、それも必殺技や空中ダッシュで補うことができる。 弾属性技を刀で斬ることで発生する封魔陣は、一部のキャラに対して驚異となる。 ヒートゲージが時間と共に増加する特殊な仕様なため、相手に攻めを強制させることができる。自ら積極的に攻め込むのが苦手でも、相手の動きに対応していくだけで十分対戦が成立する 欠点は必殺技がゲージを消費しないと出せない点。その分必殺技の性能は高い。ゲージの少ない状況をいかに捌くかが重要となる。OD発動で開幕からゲージが稼げるため、序盤から展開を安定させられる。 当身は各種取れる時間や攻撃に差があり、意外にリスクは高め。またバクステに無敵が無いため、防御の際は自然とリスクの高い当身に依存しやすい。安定して勝つには、当身に依存することなく相手の攻めをいなすスキルが求められる。 ν-13 [体力10000] ドライブは遠距離攻撃の刃を飛ばす技。BBを代表する典型的なSTGキャラ。 通常状態の各種ドライブ、必殺技による圧倒的なSTG能力で戦うスタイルが持ち味。 ダッシュ速度やバックステップなどが素早く、機動面にも秀でる。このため、自分の間合いを保っての牽制攻撃が魅力。 ドライブと機動力で相手を近寄らせずに封殺できる性能を持つ。 ツバキ=ヤヨイ [体力11000] 豊富な通常技と中段、下段、コマンド投げ、突進技を持ち、基本性能は優秀。 頭無敵の2C対空と無敵付きの昇竜を持ち、防御面も優秀。 Dボタンでインストールゲージ(IG)を溜め、IGを消費して強化された必殺技を出せる。 通常必殺技はやや貧弱だが、強化版は性能が良く、牽制でもコンボでも有用。 若干コンボ難易度は高め。 IGがしっかり溜まれば、最強クラスのキャラ性能となるため、当然相手はそれを阻止すべく立ち回る。どこでIGを溜めるか、IGを止めにくる相手をどう迎撃するかといった、IGへの依存度の高さが長所でもあり欠点でもある。 ハザマ [体力11000] ドライブによる長距離牽制とそこからの高速移動が持ち味の、立ち回りの自由度が高いキャラ。 画面の2/3ほど離れていても「ドライブがヒットすればそのままコンボにいける」という脅威の牽制力を持つ。 中段・下段の崩しに使える必殺技、安定対空、コマ投げ、と一通りの技は揃っている。 ゲージがあれば火力が大幅に上昇するが、ノーゲージ火力は平均程度。よって、ゲージへの重要度・依存度が非常に高い。 こちらも無敵技を持たないため、相手の攻めをいなす能力が必要だが、割り込む能力も高め。 ゲージ回収率が非常に高いため、すばやくゲージを溜めて、崩しに入るのが定石となる。 マコト=ナナヤ [体力11000] 「技のリーチは短いが、スピード・パワー共に優秀」という典型的なインファイター。 ドライブはボタンを離したタイミングで性能が変化する攻撃。 ドライブは主にコンボ用で使い、立ち回りでの依存度が低い。他キャラと比べるとシンプルな性能で、個性・癖が薄め。が、そこが逆に個性とも言える。 「パリング」という相手の攻撃を受け流して反撃する特殊技を持つ。 近寄ってからの攻めは強力で、崩し・起き攻めの能力も非常に高い。一旦攻め始めたら、止まらない。近寄られた時の切り返し手段も豊富。 ヴァルケンハイン=R=ヘルシング [体力10500] ドライブで足が遅いが比較的スタンダードな人型と、ガードができず足が速い狼モードを使い分けて戦うキャラ。 高性能な中段技、対空技を持ち、比較的簡単にコンボに持ち込める。画面端に追い詰めればコンボダメージが激増する。 一旦崩せれば狼モードになって追撃し、容易に画面端へと追い込める。狼モードでは見切れない速さで中段下段での崩しが強力。 欠点は人型の機動力の低さと、狼モードでの動きのクセの強さ。 慣れてしまえば、優れた機動性と崩しで一方的な攻めを展開し続けられる高いポテンシャルを秘める。 プラチナ=ザ=トリニティ [体力10500] キャラクターの可愛らしさもあり、人気が高いキャラ。 スティックを振り回し、ドライブで出せるアイテムを駆使して戦う、全距離適応型魔法少女。 見た目とは裏腹にスタンダードな性能。 ドライブで様々なアイテムを1つずつスティックに宿す。これらのアイテムを使い分けることで様々な状況、キャラに対応可能。 機動力が多く、運び性能や起き攻めも強い。リーチや判定は弱めで、あと少しが届かないケースも多い。 アイテムは「次に出現するもの」と「いま使えるもの」しか表示されず、しかもランダムな順番で出現する。このため、 「欲しい時に欲しいアイテムがない!」 という苦労もある。アイテムがあるからこそ戦える場面、苦手な場面が存在する。 レリウス=クローバー [体力11000] 息子であるカルルとはまた一味違った、同時操作キャラ。こちらは「人形あり」「人形なし」という二つのモードを手動で切替えながら戦うキャラ。人形は常にレリウスの背後にピッタリとついて来る。 同時操作といっても通常のリボルバーアクションと大差ない操作で運用できるため、操作の難易度は意外に低い方。 「レド・リー」という特殊な回避手段を持ち、ノーゲージ無敵技こそ無いものの防御力も低くない。人形ゲージの管理もやや慣れが必要となる。 一挙に迫る、本体と人形の波状攻撃は苛烈そのもの。対戦相手は人形ゲージがあるかぎり延々とガードし続けなければならなくなる。人形あり時に一回触ることができれば、そのまま勝ちにいける程に火力も高く攻撃面は強力。 バレット [体力11000] 打撃と投げで戦う近距離キャラ。優秀な地上中段を持ち、通常技の性能も良いが、全体的にリーチが短め。 ダッシュがステップなので機動力が低め。得意の接近戦に持ち込むまでに工夫がいる。遠距離主体のキャラには苦戦することも。 D攻撃を当てることでヒートレベルが上昇し、Lv2だと中央でも端でもコンボが大きく伸びる。Dによるロックオンやステップの性能も上がる。 やることはシンプル。高LvのD技を盾にした固めと2A、2B等の暴れが優秀で、とにかく接近してコンボを決めるの一点に尽きる。 シンプルの裏返しとして、特殊な攻めがなく、上に行けば行くほど洗練された立ち回りが必要になる。 読みを通すセンスさえあれば、優れた攻め継続力と高い火力で一気に勝ちまで持っていける。 詐欺飛び(相手の昇竜時のみガードするテクニック)へ持っていける場面が多く、これを盾に崩し、攻めていくことになる。 アズラエル [体力12000] 高い体力と判定の強い技、優秀な突進技とノーゲージ昇竜を持つ近距離キャラ。ドライブは攻撃をヒットさせると弱点を付加し、その後の弱点箇所への攻撃が追撃可能となり、高い火力がさらに加速する、典型的なパワーキャラ。 ステップが特殊で当たり判定がなく、相手をすり抜ける。中段・下段の攻撃も豊富なため、見えにくい崩しから一気に大ダメージを奪うことができる。 高性能なバックステップ、飛び道具を吸収する技に無敵付きの切り返し技も持つなど、防御性能も高い。 無敵技もほとんどの場合相手と位置が入れ替わるため、端を背負った状態で読まれてもフルコンボを入れられにくい。 微妙な距離調整が苦手で、遠距離牽制を主体とするキャラに近づくのに苦労する事がある。 機動力が低く、リボルバーアクションのキャンセルタイミングが特殊なため他キャラとは違う感覚で使用しなければならない。 アマネ=ニシキ [体力10000] 体にまとわせた布による長いリーチと体術、削り能力で戦うキャラ。 ドライブは「相手にガードさせた時の削りダメージ量が多い」という特性を持ち、使えば使うほど専用ゲージが上がり、性能がアップする。 長い牽制と空中での軌道変化に特化した性能で、近づけさせないまま戦える。また崩し方を考えなくても、 「とりあえずドリルをガードさせる」 だけでダメージを奪っていける。 弱点としては、頼れる切り返しの少なさ。体力が少なめで一度守勢に回ると非常に脆く、切り返しも少ない。 μ-12 [体力10000] ビットの設置やリーチの長い5C、JC等で画面を制圧しながら攻める、STGキャラと見せかけた中~近距離キャラ。 コンボ火力もそれなりにあり、始動を選べばゲージを使わずとも3000程度の火力は出せる。 ビットを設置する段階でどうしても隙を作らなければならないため、その段階で攻め込まれない工夫が必要になる。 対空技が豊富で、全身ガードポイントのツヌグイもあるため、νより切り返しやすい。 使いこなせばビットと本体のコンビネーションで苛烈な波状攻撃を仕掛けられるが、一度捕まってしまうと再度ビットを設置し直す必要がある、ノーゲージ昇竜は持っているので防御力は低くない。 イザヨイ [体力11000] ドライブはモードチェンジ。専用ゲージを溜めるための通常モードと、溜めた専用ゲージを使用して強力な技を繰り出すGAモードという、2つのモードを駆使して戦うキャラ。 GAモードではホバーダッシュを駆使した見切りにくい崩しが可能になったり、強化必殺技が撃てたりと、強烈な攻め性能を持つ。 Dワープによる不意打ちが強力。弾抜けやめくりなど、多岐に渡って活躍しコンボダメージも高い。 キャラの特性上、通常モードにて専用ゲージを溜めるプロセスが必要なため、勝負が後半になってしまう。 持っている専用ゲージ量によりコンボが変わるため、慣れるまでは専用ゲージの管理も重要となる。覚える事が多いが、一旦慣れてしまえば非常にスピード感のある豪快な攻めを楽しめるキャラクター。 テルミ [体力10500] ドライブはヒートゲージ増加量の非常に高い攻撃。 1回のコンボで40%以上ゲージが溜まるほどゲージ回収率が高いため、必殺技やドライブでゲージを溜めてDDを中心にして戦うという特性を持つ。逆に対戦相手は溜まらないという特性もある。 ガードさせて有利な技も多く、リーチの長い、判定の強い技も多い。固め、攻め継続性能が非常に高く、対空能力も高い。 また相手を飛ばせない連携も多い上、コマンド投げ、早い中段を持つので崩しには困らない。またDDがコンボに組み込まれるため、非常に高いコンボダメージを頻繁に叩きだせる。 切り替えしや崩しにもゲージを活用したりと、とにかくゲージへの依存度が高い。 強烈な攻め性能を持つキャラクターでコンボも比較的簡単で扱い易い。欠点はゲージが無い状態で攻められると切り返しに乏しい点だが、攻めることさえできれば、相手がガードしていても、すぐにゲージを回収できる。先手を如何に取るか、が重要なキャラクターである。 一度触れてしまえばそのまま勝ちを狙え、触る能力も高い。 カグラ [体力11500] ドライブは3種類の構え状態に移行し、そこから派生技を繰り出して攻撃する。 ドライブの構えから出せる技は中下、表裏、コマ投げと崩しの選択肢が豊富で、崩しが強力。 優秀な多段ヒットの飛び道具を持ち、前述の崩し性能も合わせて起き攻めが強烈。火力も高い部類。 欠点は動作が遅く、機動力に欠ける点。ダッシュキャラなのに機動力が低く、また技のリーチは長いものの発生が遅く隙が大きい。突進技である「ワイバーン」での接近が鍵となる。 家庭用にて追加。BB唯一の溜めコマンドキャラで、対空性能や切り替えし能力も高い。相手を捕らえるまで苦労するが、一旦触れば崩しは強力。ドライブもテクニカルな使い方が可能でシンプルながらも奥深い性能である。 ココノエ [体力10500] ドライブは相手を引き寄せる重力と引き離す斥力を操る装置を設置する。 基本的にあらゆる通常技が非常に高性能で、隙も小さく、対空も強い。ドライブの性能も優秀で、小競り合いには滅法強い。 崩しの選択肢も豊富で、コンボ火力も運び性能も非常に優秀。 必殺技、DDも高性能で、とにかく攻撃性能が高い。 防御手段もあり、バックステップも優秀なため、拒否性能も決して悪くない部類。 ドライブの扱いにややクセがあるものの、欠点らしい欠点が無く扱い易い。 Q.自分にあったキャラを知りたい! 自分がどういう戦い方をしたいのかによってオススメできるキャラは変わります。 ここではタイプ別にキャラクターを分類してみました。キャラ選びの参考にしてください。 格闘ゲーム自体が初めてなんだけど… ラグナ ジン この二人は、BBの中でも特にスタンダードな性能を持っており、万人にオススメです。 攻撃、ガード、切り替えし、崩し、固めなどを理解するのに十分な技性能を持っており、 操作性に癖が少なく、コンボも安定し易い、且つかなり強いキャラです。 簡単で強いキャラってどれ? 「操作が比較的簡単、かつ強い」といわれているキャラは、 ラグナ ジン ハクメン アズラエル といわれています。 → Q.最強のキャラクターってどれ? 攻めが強いキャラってどれ? BBは操作難易度に違いはあるものの、全キャラ攻め性能がぶっ壊れています。 守りが弱いキャラはいますが、攻撃性能が低いキャラはおらず、そのキャラが得意な状況に持ち込めば、強力な択を迫ったり、高火力を発揮したり出来ます。 固めが強いキャラってどれ? 固め能力とは「相手に攻撃をガードさせ続けられる性能」のことを指します。 ジン(豊富なガトリングルートを駆使した固め) テルミ(有利かつ飛ばせない連携の多い固め) カルル(カルルと人形で挟み込んでからの固め) ν-13(遠距離でのドライブによる一方的な固め) レリウス(レリウスと人形による切れ目がわかりにくい固め) ココノエ こうした相手には、どこかでリスクを負って5Aなどで連携に割り込むか、 相手の攻撃(連携)が終わる(=ノックバックで攻撃が届かない間合いにまで離れる)まで耐え続けなければならなくなります。 崩しが強いキャラってどれ? 崩しとは「短い時間の間に中・下段、表・裏・投げなどの複数の選択肢を迫り、相手のガードを崩す性能」のことを指します。 レイチェル(飛び道具とドライブを組み合わせた高速中下段崩し) タオカカ(ドライブと地上中段などを駆使した表裏、中下段崩し) カルル(姉さんと本体による表裏、中下段崩し) バング(コマ投げ、めくり中段、地上中段などによる瞬間的な択の多さ) ハクメン(中段下段と択を迫る斬鉄、ステップからの投げor顎刀などの近づいてからのハイリターンな崩し) ヴァルケンハイン(ドライブによる突進からの中段下段の2択) アズラエル(ステップによる表裏択、見切りにくい中下択) テルミ(早い中段、コマンド投げ) カグラ(ドライブを絡めた見えにくい中段、地上裏周り、コマ投げなどの瞬間的な択の多さ) BBのキャラはどのキャラもそれなりに崩し技を持っていますが、 上記のキャラは特に見えにくい「高速中段&下段の2択」「表と裏の2択」などの高性能な崩しの選択肢を持っているキャラです。 これらのキャラはその選択肢が豊富・強力であるため、ダメージを奪いやすいということになります。 ただし、多くの崩しの選択肢は読まれると反撃されるポイントとなるため、崩しの行動はリスクがある行動ということを認識しておいてください。 守りが強いキャラってどれ? BBはカウンターアサルトというシステムがあるため、ゲージを使えばどのキャラも切り返すことができます。 ここでは「多くの属性に1F無敵と攻撃判定がついている&ゲージを使わないで切り返せる技を持つキャラ=守りが強い」とします。 また、2Aや5Aなどの「発生の早い打撃技での割り込み」については煩雑になるので、別項目で評価します。 ノーゲージ割り込み技所持 ラグナ(インフェルノディバイダー)言わずと知れた、1F無敵昇竜。範囲が広いが隙も非常に多く反撃を受けやすい。 ジン(裂氷(氷連双-25%))裂氷、氷連双のどちらも、1F無敵で、裂氷は上に非常に広い。しゃがみヒットでコンボを受けるので、ダメージが増加することも。氷連双はガードされても尚、相手は油断できない状況を作り出せる、フルコンボをもらいにくい。 ノエル(4D、2D)4Dは体と弾属性無敵、2Dは1Fから足属性無敵かつ空中判定。4Dは後ろに下がりながら攻撃するため、BBでも屈指のスカし性能。 ライチ(燕返し)棒所持時のみだが、発生早めで無敵付き昇竜。おまけに落下時に攻撃判定もあり、2段構成。 バング(ドライブ全般)ドライブの特性である「ガードポイント」での受け止め。クセはあるが、割り込みとして使っていける性能。 ハクメン(ドライブ全般)ドライブの特性である「当て身」で、打撃には一方的に打ち勝てる強さを持つ。 ツバキ(審槍・空ヲ突ク槍)発生早めかつ無敵付き昇竜。ガードされてもキャンセル別技でごまかせるのも強み。ただし、判定はやや狭い。 マコト(コロナアッパー、パリング)コロナアッパーは1F無敵技。パリングはやや特殊なコマンドだが、成立すれば強力な切り返しとなる。 プラチナ(バット、ハッピーマギカ)バットはドライブに左右されるものの、ワンボタン1F無敵技。 ハッピーマギカは溜め技ゆえにすぐには出せないが、受付時間が非常に長い当身技。 μ-12(ツヌグイ)ツヌグイは発生早め。ヒット時に相手を大きく吹き飛ばすのも強み。 バレット(カッティングシア)無敵付き打撃投げ、ヒット時詐欺飛びへ行けるのも強み。 アズラエル(パンツァーストライク)発生は遅いが非常に範囲が広く、ガードされても裏に回れるという高性能、端フルコンボによる反撃を受けにくい。バックステップの強さも相まって非常に強力。 イザヨイ(イージスブレイド)上方向へ非常に強い。 ノーゲージ割り込み技不所持 以下のキャラは「ノーゲージかつ切り返しやすい技を持っていない」「持っていても発生が遅くリバサ、割り込みで使いづらい」など、性能が控えめに設定されています。 ただし、「ゲージを使えば切り返しに向いた技持ち」「クセはあるが割り込める技がある」というキャラについては説明があります。 ノーゲージでの強力な切り返し技を持たないキャラは、立ち回りや攻めにおいて他のキャラよりアドバンテージを得ている性能を持たされている傾向にあります。 どちらを選ぶかはプレイヤーの好み次第と言えるでしょう。 タオカカDD「ヘキサエッジ」は1F無敵技。 レイチェル2Cには打撃全般へのGPがついているが、攻撃の発生自体は遅め。 1F無敵技はなし。 アラクネDD「fマルg」「fインバース」は1F無敵技。バックステップは非常に無敵が長い。 カルル「ヴィヴァーチェ」はAが弾属性無敵、Bは頭体足属性無敵だが、回避するのみで本体での反撃は出来ない。 ν-13DD「カラミティ・ソード」は1F無敵技。 ヴァルケンハイン6Aには上段GPがついている。 DD「シュルツム・ヴォルフ」は1F無敵技。 レリウス必殺技「レド・リー」(1Fから頭体足弾属性無敵)があるが、こちらは回避するだけで本体で反撃は出来ない。 DD「レク・ヴィノム」は1F無敵技。 アマネDD「凶龍特攻『聖獣煉槍脚』」は1F無敵技。 機動力の高いキャラってどれ? 筆頭はタオカカですが、ダッシュを持っているキャラは全体的に機動力は高いです。 ダッシュではないキャラの方が少ないので、ここにいないキャラは機動力が高いとみなしても構いません。 機動力の低いキャラ テイガー(ステップタイプで空中ダッシュを持たない) アラクネ(ダッシュ、空中ダッシュに癖がある。ワープを持つ) カルル(癖のある移動技を持つ) ハクメン(ステップタイプだが動きがやや重め) 機動力に緩急のあるキャラ レイチェル(ダッシュタイプだが、ジャンプ軌道は重め。ドライブで高速に動くける) ハザマ(ステップタイプで足は遅め。ドライブでの派生移動で高い機動力を持つ) ヴァルケン(ステップタイプで足は遅め。ドライブの突進により、高い機動力を持つ) バレット(ステップタイプで足は遅め。ヒートアップ後やドライブ、突進技などで補える) アズラエル(ステップタイプだが、無敵時間がある上に相手をすり抜けられるのが特徴。また突進技でも補える) アマネ(ダッシュタイプだが、全体的な挙動はややもっさり。移動技で補えるので総合的にはそれなり) 遠距離が強いキャラは? ν-13 ハザマ アマネ 遠距離が強い、とは「主に技のリーチが長く、他のキャラでは一切触れないような距離から一方的に攻撃できる」というキャラです。 相手が強引に近づいてくるのを妨害することでダメージを蓄積させていきます。 また、遠距離が強いというわけではありませんが、 ジン レイチェル μ-12 は優秀な飛び道具を持っているため、やや得意であると言えますし、 ハクメン ツバキ アラクネ バレット は特殊なゲージ・ドライブのシステム上、離れている状態に大きなアドバンテージを持っています。 逆にオススメしにくいキャラは? カルル レイチェル アラクネ これらのキャラは操作難易度が極めて高かったり、勝つために必要なプロセスが複雑だったりと、 最初に触るにはオススメしにくいキャラです。 「弱い」とか「勝てない」というわけではありませんが、 「『格闘ゲーム自体が初心者の人』が勝てるレベルになるまで時間がかかる(=負け続ける)」ため、ゲームそのものを楽しめなくなる可能性があります。 【まずは他のキャラでBBの基本を理解し、慣れた上でチャレンジする】というプロセスを経てから選んだほうがいいキャラです。 それを理解した上でなお、そのキャラが気に入ったのであれば、使っても良いと思います。それも愛の形です。 待ちキャラってどれ? ストリートファイターのリュウやガイルのような、「飛ばせて落とす」タイプのいわゆる「対応型」のキャラはいません。 ゲームシステムをはじめ、お互いが地上や空中などから近づいて攻め合うことを推奨した設計になっています。 前述したとおり、BLAZBLUEは崩しの選択肢が豊富で、ジャンプの軌道も自在に変えられる上に、地上技ですら空中ガード可能なので完全対応型は非常に不利です。 (ただし、ハクメンはゲージシステムと牽制能力・ドライブ性能から「差し合い」を得意とするキャラ、カグラも飛ばせて落とすことが多いので、「対応型」に近い戦術をとることができます。) 関連事項 体力 中段 崩し いくつか体力間違ってたから直しといた。 家庭用持ってる人は1000ダメと500ダメ持つキャラで検証してみてね。 (例:ジンなら氷斬閃で1000、氷翔剣で650、体力は500単位でしか設定されてないからこれで検証可能) -- (名無しさん) 2016-07-20 03 03 39 一番弱いのはだ-れ? -- (Tc4a5vgt3tj5ujjja5kra) 2016-08-05 17 36 55 強い弱いより上手い下手の問題 -- (名無しさん) 2016-08-19 10 43 49 プレイングスキルを超越できるから強キャラ CFならノエルあたりが最弱なんじゃない? -- (名無しさん) 2016-08-19 11 22 00 カグラは対応型では? 待ちガイルと全く同じことができます -- (名無しさん) 2017-01-12 02 20 18 テイガーさん... -- (名無しさん) 2017-01-16 11 03 57 同じことができてもブレイブルーの防御システムだとあんまり落とせない -- (名無しさん) 2017-01-17 02 42 38 ジンの飛び道具が優秀と書かれていますが氷翔剣の事でしょうか?もしそうならどう言ったふうに使えばよろしいですか? -- (名無しさん) 2017-04-05 22 32 20 実際は飛び道具自身より相手が飛び道具を嫌がって動いたときりした時にできる行動が強い 空ダで飛び込んできた相手を2Cで落としたりJCで迎撃しやすい、飛び道具自体は言うほど強くないから適当に撃つと対応されやすい -- (名無しさん) 2017-04-07 03 16 42 なるほどです!なら追撃に行けるようエリアル練習したいと思います! -- (名無しさん) 2017-04-07 07 33 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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分かりやすい違い: 家庭用で新規に追加されたキャラがいないので、キャラセレ画面がスッキリしています(CS1) キャラクターセレクト時にアーケードはA配置かB配置を選べますが、家庭用はボタンセッティングで選択します。 体力ゲージの上に表示されていた「Insert Coin」(フリープレイの場合は「Push Start」)の表示がありません。 分かりにくい、気づきにくい違い: アストラルヒート時にテーマソングが流れるようになってます。アーケードだと周りがうるさいので聞こえにくいですがそのステージのBGMのままです(CS1) 家庭用はラグナのアストラルヒート時にほんのごく僅かですが処理落ちしてます。 アーケードは若干アンダースキャン気味にモニターを調整しないと画面がはみ出します。 家庭用はラウンド表示がありません。 アーケードモード最終ラウンドに登場するunlimitedキャラは、文字部分が色違いになりますがアーケードでは普通のキャラと同じです。 CS1アーケード(Type-X2版)キャラセレクト画面とボス顔グラ: CS1家庭用(PS3版)ver1.00キャラセレクト画面とボス顔グラ : が、画像でけえー!? -- (新管理人) 2010-07-04 23 27 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
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BBCPにおけるキャラランク 鉄板ココノエ ジン タオカカ ハザマ ハクメン ヴァルケンハイン ライチ 人によって評価が分かれるキャララグナ レイチェル テイガー μ-12 レリウス アズラエル カルル 手軽に勝ちたい人には薦めにくいキャラマコト アマネ バレット イザヨイ ここで紹介していないキャラは? コメント BBCPにおけるキャラランク 多くのプレイヤーから強いとされているキャラクターをまとめます。 全キャラ紹介ではありません。 鉄板 ここでは様々なプレイヤーから「強キャラ」と評される「強キャラの鉄板」とも言えるキャラ達を紹介します。 ココノエ 攻防両面の性能が極めて優秀でシンプルに強い、家庭用出身キャラ。攻撃面:ダッシュが素早く、機動力が高い。判定の強さとF面の優秀さを兼ねた牽制技、密度の濃い下段に裏付けられた抜けにくい固め、昇り中段やワープめくりなどによる崩し。 高性能な設置型飛び道具と相手の行動を阻害しやすいドライブによるゲームメイク力、豊富かつ同技補正による制限も少ないコンボパーツに裏付けられたコンボの展開力、果ては回避困難なガー不起き攻めなど、攻撃面に関しては完璧の一言に尽きる。 防御面:判定が強く、発生が早めなのに単発確認してコンボにもいきやすい6AやJA、隙が小さいワープ、発生保証のある超火球、無敵時間の長いバクステ、全体的な喰らい判定の小ささ。 何より、高性能な設置型飛び道具と強力な牽制技に裏付けられた鉄壁の立ち回りと、死角がない。 上記の長所に対して、弱点と呼べるほどの短所がほとんどない状態のため、1強といっても差し支えないほどの最強キャラである。 強いて言うなら体力が若干少ないことが唯一の短所だが、それも「10500」と平均よりやや低い程度である。過去作でも「CSマコト」「CSヴァルケンハイン」などの前例があり、「DLCキャラ」は「DLCキャラだから強い」と言われがちだが、今回のココノエは明らかに調整不足としか言えないレベル(とはいえ、他タイトルの凶キャラに比べればマシな方である)。 あまりにも強すぎるスペックにより、対戦を拒否されやすい点が最大の弱点とも言える。 ジン 通常技・必殺技ともに性能が良く、様々なキャラ相手に立ち回りで優位に立てる。リーチの長い牽制技、固め直しに使える技を豊富に持ち、中距離における制圧能力が高い。 高性能なゲージ25%消費必殺技により、様々な場面からコンボに繋いで安定したダメージを取れる。凍結を駆使したコンボからの補正切りを狙いやすく、様々な場面から図々しくリターンを追加することも可能。 オーバードライブの発動時間が長めなので、ODコンを決めやすい。 高めの体力、ノーゲージ無敵技&ゲージ使用で当て身技使用可能と、防御面でも不足がない。全体から見ても、非常に安定した性能を誇る。 タオカカ スピーディかつ自由度の高いムーブによる、優れた立ち回りと攻め能力が強烈。その押し付けの強さはほとんどのキャラに通用する。 全体的なコンボ火力が高く、特に判定の強い6Cから狙える超火力コンボが魅力。 今作になって追加された新技「ネコ魂アンコール!」「ゆにぞんにゃいぶ!」によってコンボ後の攻め継続力が格段に強化。これまでの弱点だった「コンボの〆後の状況が悪い」という点もほぼ解消される形となった。 体力が少ない上に無敵技にも乏しいため、一旦捕まるとあっさり負ける事も多いのはこれまで通り。 ハザマ 牽制技でありヒット時にそのままコンボにもいけるウロボロスを駆使した、中~遠距離での空間支配力が非常に高い。 JCループにより、始動を選ばすに火力、ゲージ回収、運搬を兼ねたコンボを決められる。平均火力の高さは全キャラ中でも1、2を争う。相打ちでも追撃可能な蛇翼崩天刃を駆使した高火力コンボは相変わらず。状況次第では、ODを駆使することで大幅体力吸収を兼ねた大ダメージコンボも決められる。 今作になって追加された新技「蛇滑」や「大蛇武錬葬」により、蛇刹からの揺さぶりの択が増えた。 ウロボロスストックなし時の機動力の低さ、ウロボロスが噛み付かない距離での横押しの弱さなどが難点。 ハクメン ゲージが溜まってからの斬鉄や椿祈を駆使した、コンボの圧倒的な火力が最大の持ち味。弾無敵のある鬼蹴を組み込んだコンボでバースト対策しやすいのも地味に強み。 ゲージさえあれば牽制ヒット確認後から当身成功時まで、様々な場面から大ダメージを奪えるのも大きな魅力。特にオーバードライブを組み込んだコンボが非常に強力。一発決めただけでそのラウンドが決まりかねない破壊力を秘める。実際、「空投げ OD」からの追撃はバースト封印効果に加え、今作屈指の高火力コンボを叩き込める。「一瞬で体力差をひっくり返して勝てる、圧倒的な逆転要素」が最大の強み。 オーバードライブ自体が「ゲージが大幅に増加する」という発動するだけでもメリットがある性能を持ち、OD発動を駆使した割り込み・対空スカし・確認攻めなどを気軽に狙いに行ける。 当身を始めとした逆択により、相手の攻めにプレッシャーを与えやすい。また元から体力が多いので、粘り強く戦えるのもポイント。 今作になって追加された新技「顎刀」(アギト)が対空潰しの択として非常に優秀。この技のプレッシャーで強引に飛びを通しやすくなり、これまでの「近づくまでが厳しい」という弱点をある程度払拭することが可能となった。 ただし、それでもμなどのSTGキャラには苦しめられることが多い。 ヴァルケンハイン 狼状態における非常に見切りづらい崩し、他の追随を許さない圧倒的な機動力が最大の持ち味。足の遅いキャラにとっては、狼状態でひたすらヒット アウェイを徹底されるだけでも厄介なものと化す。 火力面がやや物足りないため、相手を倒し切るには手数がいる。しかし、コンボで相手を運びやすく、また火力が非常に伸びる画面端限定コンボを決める機会を増やすことで十分カバーできる。 逃げに関しては強いが、割り込み性能は低め。狼ゲージを使い切った直後など、逃げようにも逃げれない状況になると厳しいのが唯一の弱点と言える。 ライチ JDで棒を投擲して棒との連携で立ち回る戦術が非常に強力。棒をガードさせながら、豊富な中下段で揺さぶりをかけるスタイルが持ち味。棒飛ばしによる空間支配力はハザマと並び非常に高い。空中でCHすると追撃も可能。 置きや隙間の大きな連携に対する割り込みに使えてリターンも高い一通、1F目から無敵のある燕返しなど、棒所持時の防御面が優秀。新技の4Bで棒非所持時の対空性能が向上したのも嬉しい強化点。 素手でのラッシュ力も高く、単純に連係が途切れにくい。崩しに使える技も豊富。 ODが非常に高性能。使いこなせば、リバサODで相手の起き攻めを完全に拒否することが可能。ODを駆使した攻めやコンボも強力。 コマンドの忙しさや状況把握からのしっかりとした対応等、使い手にかかる負担は大きいものの、弱点らしい弱点がなく非常に安定した性能を持つ。まさに万能型と呼ぶに相応しいキャラクター。 人によって評価が分かれるキャラ ここでは「確かなポテンシャルを感じさせるものの、目に見える弱点によって評価が分かれるキャラ」を紹介していきます。 ラグナ リーチの長い5Bと5Cによる最強クラスの地上戦、DSによる飛び道具牽制、6Aによる対空、判定の強いJCによる飛び込み、CIDによる割り込みなど、まんべんなく高水準な技が揃う。 全般的なコンボの運搬性能や〆後の状況が良く、高ダメージな画面端限定コンボも決めやすい。高火力を出せる状況や始動がはっきりしているので、いかにしてそれに持ち込めるかがこのキャラを使う上での勝率の分かれ目となる。 CPでドライブの体力吸収が強化され、実質「これまでの弱点であった低体力が払拭された」と言っても過言ではない。特にオーバードライブ発動から、強化された必殺技を組み込んだコンボの体力吸収量は凄まじい。こちらの体力ドットで相手の体力十分といった状況からでも、ODコン一発で体力状況が逆転というケースも珍しくない。 代わりに6B後の連係やGH追加の判定など、崩し面は弱体化。一気に攻め倒すような戦い方はやや難しくなった。 良くも悪くもスタンダードな性能。基本性能は申し分ないが、いわゆるネタや初見殺しに欠ける。安定して勝つには、相応の地力と判断力が求められるキャラ。 レイチェル 風を駆使した高速中段を絡めた二択、飛び道具を盾にした一方的な固めなど攻撃面では凄まじく強いものを持っている。 風による高機動を活かした、ヒットアンドアウェーの戦術が様々なキャラに通用する。 飛び道具や設置技を持ち、STGもそれなりにこなせる。うまく設置物を駆使すれば、距離を取ったまま逃げづらい連携を展開できる。 とにかく近づかれるとしんどい点が課題。無敵技などの切り返しに乏しく、逃げる際にも風頼りになりやすい。安定を求めると攻めにも風を乱用できない。 理論値の高さを囁かれてはいるが、入力・確認などを始めとしたキャラの難易度が非常に高く、プレイヤーに要求する操作量、判断量の負担が凄まじい。 テイガー エアドラ、グレンパニッシュ、対空スパークといった新技の追加により、これまで攻撃で足りなかった弱点をフォローしやすくなった。グレンパニッシュにより、エリアルからダウンを奪えるようになった。これにより、事故やワンチャンスから容易に攻めを継続できるようになったのは非常に大きい。 コマンド投げを駆使したガード崩し、割り込み性能が高い。劣勢でもコマ投げ一発から逆転できる場面も多い。 全キャラ中最大の体力量を持つが、喰らい判定が大きすぎるため、限定コンボをやたらと喰らう弱点はこれまで通り。 足が遅く、なんだかんだでSTGキャラや高機動型キャラに苦しめられるのも変わらない。 μ-12 設置型飛び道具であるビットの回転が良く、優れたSTG性能を持つ。が、STGだけでは殺しきれるだけの火力が出せないので、飛び道具を盾にして「一方的に有利な状況下のまま接近戦に持ち込む」のが基本戦法となる。 優秀な飛び道具を持ちながら、高い機動力やノーゲージ無敵技を備えるのは大きな魅力。相手に触られることなく立ち回り続けられる。 崩しやコンボ火力も侮れないものを持ち、状況次第では近距離系キャラにも肩を並べる高火力を発揮する。 ビットの設置がしやすいか否かによって、キャラ相性がはっきりと分かれる。足の遅いキャラには滅法強い反面、自分以上に優れたSTG性能・設置技を持つキャラ、機動力が高いキャラには相性が悪い。 レリウス 性能の向上した各種技や新技「ギラ・ルギア」によって、立ち回り性能が強化された。 人形との連係による密度の高い固め 崩し、jcやレド・リーを駆使したリバサ バースト封じなど、圧倒的な攻め能力を持つ。 本体だけでそこそこのコンボはできるものの、人形不在時の全般的な弱さは相変わらず。 「セットプレイに持ち込めば圧倒的勝利。捕まった時は一気に押し込まれて負ける」など、良くも悪くもピーキーな性能となっている。 そのキャラ性質上、強キャラかつ使用者の多いハクメンと致命的に相性が悪い。このため、なかなか評価が伸びきらない。 アズラエル 判定の強い通常技や豊富な突進技などの高性能な必殺技、裏回りできるステップや中下段を絡めた崩しによる攻めのプレッシャーが魅力。 特に弱点を付加した状態でのコンボ火力はかなり高い。始動技によるが、ノーゲージでも3000~4000は軽く持っていき、ゲージを使えば5~6000以上を叩き出せる。 ノーゲージ無敵技であり飛び道具を無効化する性質を持つグロウラーフィールドに加え、無敵時間を持ちつつ裏周りにも使えるステップ・バクステが魅力。鈍重ながらも相手の崩し手を避けやすく、比較的容易に相手の攻めから脱出できる。 足が遅く、逃げる相手を捉えづらいのが最大の課題。 全体的に技発生がやや遅めで、発生の早い技もリーチが短い。防御行動が豊富ではあるが、その分安定行動は少ない。ラグナとはまた違うタイプの「攻めに特化したキャラクター」である。 カルル カルルと姉を使った強力な攻め連携が持ち味。とにかく崩し性能が高く、一旦捕まると逃げられない強烈な崩しループにはまる。 新技「テネレッツァ」も相手を捕らえるのに使いやすく、ヴォランテの性能向上の恩恵も大きい。 これまで同様だが、姉さえ近くに居ればコンボ火力も非常に高い。 体力が低く、一度カルル本体が捕まってしまうとそのまま押し切られやすい。他にも姉と本体の同時操作が求められるため、操作難易度は全キャラでもトップクラス。本体のみでは固めへの反撃もままならず、立ち回り全般における姉依存度が非常に高いのが欠点。他にも攻撃範囲があまり広くなく、逃げ性能が高いキャラは苦手。 手軽に勝ちたい人には薦めにくいキャラ ここでは、現状、他のキャラと比べて「弱い」とされているキャラ達を紹介していきます。 マコト 近接時における見切りづらい崩し、豊富な突進技での揺さぶり、切れ目の少ない固めは魅力。画面端に追い詰めてからのコメットキャノンを重ねて一方的に択をかけられる起き攻めも強い。 とにかくリーチの長い牽制技に乏しく、身体一つで攻めこまねばならないので立ち回りが貧弱。良くも悪くも素早いダッシュで踏み込むことがすべての鍵となるキャラであり、使い手に相手の牽制技を掻い潜るスキルがなければ本来の強みが発揮されない。 意外なほどコンボの火力が伸びない。なおかつ、目押しが重要な高難易度なコンボも多い。 コロナアッパーやパリングなど一見切り返し手段を豊富に持つように見えるが、どれもが大きな欠陥のある性能であるため対策済の相手にはしっかりガードを固めなければならない。 アマネ 機動力は豊富だが、小回りの利く技が少ない。C系統は近距離にいる相手には当たらないため、相手との距離に応じて的確に技を使い分けていく負担が特に大きい。 スパイラルゲージが溜まってからの削り性能は超強力だが、そのゲージを溜めるまでに手間がかかる。加えて、オーバーヒートを起こさないことを意識するとドリル系統の技は乱用できない。 空中での軌道変更手段は豊富だが、中段となる技がJAしかないため空中からプレッシャーをかけづらい。 低体力かつ切り返しに乏しいのもネック。ゲージを使わなければ相手の固めから逃げづらい。 ガードの上から下手なコンボ以上のダメージを奪える削り性能の高さは唯一無二。固め耐性のないキャラにとっては驚異そのものなので、化ける可能性はある? バレット レベル2までヒートアップしてからの爆発力は本物。ODを発動し、H2を維持させてからの攻めは全キャラ中でもトップクラス。 反面、その状況を作るまでの立ち回りと攻めのハードルが高いキャラ。ヒートアップしてない時の性能は貧弱そのもの。特に機動力は非常に低く、もともと遠距離にいるキャラに対して有効な技もあまり持たないことから、高い機動力とSTG性能を備えたキャラとは致命的に相性が悪い。 H2まで上げた状態で良い始動を引っ掛けることさえできれば、4000~5000程度の火力は容易く出せる。良くも悪くも、我慢からのワンチャン超火力に賭ける荒らしキャラである。 イザヨイ GAモード時におけるホバーダッシュを駆使した中下段の二択は見切りづらい。が、その二択からダメージを奪うためには低スペックな通常モードでゲージを貯めていかねばならない。飛び道具や単発牽制を駆使した地道な立ち回りになるため、牽制や飛び道具が強いキャラにはリターン負けしやすい。 相手の横押しを止められる牽制技、対空に使える技、割り込みに使える技のいずれにも欠け、防御面が非常に弱い。 問答無用で相手の背後を取れるDミラージュを筆頭にゲージ消費技はいずれも高性能。だが、ゲージが貯まる前にやられてしまうことも多い。 繰り返しますが、これらの評価は今後の研究次第でいくらでも覆る可能性があります ここで紹介していないキャラは? 中堅で、わりとダンゴ状態。 コメント いつもこういうキャラランクで特に議論されないけどプラチナって弱くね どこどこが弱いというよりも強いところがなさすぎてそれこそ「手軽に勝ちたい人には薦めにくいキャラ」な気がする -- (名無しさん) 2014-08-09 00 35 14 プラチナはアイテムの管理能力も 大切だしな。 アイテムによってコンボも立ち回りも 変わるあたり初心者には勧めにくいと 思う。 -- (名無しさん) 2014-08-13 00 52 23 そろそろユウキ=テルミを強キャラにきてもいいんじゃねぇかぁ? -- (六英雄のtさん) 2015-02-15 15 59 31 テルミが強キャラとかねぇよ、ラグナもそんな強化されてねぇよ、ただハザマに関してはラグナより下だと思う、 毎回コンボが強いとか言われてるけどアレ範囲も狭いしハザマの特性上ずれやすいからな、その上猶予がクッソ短いから見極めに関してはどのキャラより難しいぞ -- (名無しさん) 2015-03-15 00 35 34 コンボが難しいから弱いってどういうことなの -- (名無しさん) 2015-03-23 13 04 54 ハザマで難しいとか言ってたら テクキャラの基礎コンすら出来ないぞ -- (名無しさん) 2015-03-23 17 48 58 ノエル使いやすいけどナー… -- (名無しさん) 2015-03-25 19 59 07 アラクネって昔強キャラだったけど今は違うの? -- (名無しさん) 2015-03-26 01 41 55 HAZAMAのヒレントツループは、今作でもできるの?。 -- (名無しさん) 2015-03-26 03 37 04 蛇滑てどんな感じの技? -- (名無しさん) 2015-03-26 03 41 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
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どこかで既に確認されていそうなレシピはそれとして…… 中央 端/ダメージ約4500 ODコンボ(HP50%)。ディレイは少しだけで良い(遅らせすぎは逆に繋がらない気がする)。 GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 OD 5C 5D2 HF 追加 3C まだお(OD終了) CS 端/ダメージ約4700 ODコンボ(HP50%)。HFの代わりにBSを入れただけ(BEを入れても増えるかは微妙だと思う)。 GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 OD 5C 5D2 BS 3C まだお CS(OD終了) 端/ダメージ約4000 ODコンボ(HP50%)。5D2 まだお、OD中 5C 5D2 DSに替えると完走できそうにない(時間も厳しい気がする)。 GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(コンボ時間・OD持続時間の節約になるはず。空中BSを低空技のように出す)。 CID 横 2C 5D2 OD 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 端/ダメージ約5500 ODコンボ(HP50%)。5B 5C 2C・3C DID、OD中 5C 5D2 DSに替えると完走できない気もする(CTを使うなら尚更)。 GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(つまりはVer1での空中GH 追加 jc 空中BSを流用)。 5B 5C DID 横 2C 5D2 DS 5C 5D2 OD 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 端/ダメージ約5800 ODコンボ(HP50%)。6B始動に流用できるか、5B 5C 6A 6Dでも良いかは確認してない(時間が平気なら有効?)。 GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す。 5B 6A 6D jc JC BE 5C 5D2 DS 5C 5D2 OD 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 中央 端/ダメージ約4800 ODコンボ(HP50%)。BSで端に到達できれば良い。投げ ODよりは良さそう(後投げはもう少し火力が出る?)。 ディレイは少しだけで良い。まだおは早めに出す。 前投げ GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 OD 5C 5D2 BS まだお CS(OD終了) 端/ダメージ約5100 ODコンボ(HP50%)。DS 5C 5D2 ODよりも微妙に火力が出る(BEを入れるならまた違う?)。 OD中 5C 5D2 DSに替えると完走できないかも。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す。 前投げ DS 3C まだお OD 5C 5D2 GH ディレイ追加 jc 空中BS CS(OD終了) 中央 端/ダメージ約5300 ODコンボ(HP50%)。OD発動は着地した後だとキャンセル扱いにならない(着地前ではキャンセル扱いになるかと)。 GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(これでも時間の節約は重要。CS DIDは確認してない)。 空中投げ OD ダッシュ5B 5D2 DS dc 5C 5D2 GH ディレイ追加 6D 低空BS CS(OD終了) 端/ダメージ約6000 ODコンボ(HP50%)。2C 5Cのどちらかに少しのディレイが必要な相手もいる(完走はできる)。 OD 5C 5D2 GHよりは火力が出ていそう(BEを入れるなら或いは?)。 5B 3C まだお DS 2C 5C 5D2 OD 5C 5D2 DS 5C 5D2 CS(OD終了) 端/ダメージ約6900 ODコンボ(HP50%)。OD 5C 5D2 DSに替えるとCS前に受身を取られる(BEを入れるなら或いは?)。 GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(CTを入れてる分だけ尚更急ぐべき?)。 5B 3C まだお CT 5C 5D2 DS 5C 5D2 OD 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) -- (名有り) 2014-10-23 22 43 48 確かめたり、試したりしたものを投下 端/ダメージ約5100 ODコンボ(HP50%)。5B 6A 6D jc JC BEを6B始動に変えても行けたという話。 ちなみに、5B始動の場合で6Aに行く前に5Cを足したり、CTを入れると完走できない。 6B 6A 6D jc JC BE 5C 5D2 DS 5C 5D2 OD 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 端/ダメージ約6200 jcODコンボ(HP50%)。DS 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BSに替えても火力はあまり変わらない。 jcOD後の5D2、DS以降は早めに入力(遅れるとCSがOD版でなくなる)。DSは僅かにディレイ(フルヒットが確実になる)。 5D2 dc 6Dは一部のキャラに繋がらず、5D2 DS dc 6Dは最速でないとかでないと無理? 5B 5C 6C2 jcOD 5D2 DS 5C 5D2 BS 5C 5D2 まだお CS(OD終了) -- (名有り) 2014-10-25 14 42 59 数日前のレシピの表示が変なのでもう一度 端/ダメージ約6000 ODコンボ(HP50%)。2C 5Cのどちらかに少しのディレイが必要な相手もいる(完走はできる)。 OD 5C 5D2 GHよりは火力が出ていそう(BEを入れるなら或いは?)。 5B 3C まだお DS 2C 5C 5D2 OD 5C 5D2 DS 5C 5D2 CS(OD終了) 端/ダメージ約6900 ODコンボ(HP50%)。OD 5C 5D2 DSに替えるとCS前に受身を取られる(BEを入れるなら或いは?)。 GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(CTを入れてる分だけ尚更急ぐべき?)。 5B 3C まだお CT 5C 5D2 DS 5C 5D2 OD 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) -- (名有り) 2014-10-25 14 44 57 何かの参考になるか、或いは使い物になるなら良いですが。 端/ダメージ約6600 ODコンボ(HP50%)。CTを少しディレイさせ、高めに当てるとOD発動がキャンセル扱いにならない(ここはVer1での流用)。 3CとJDは早めに出す。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す。5Cを省くとより安定(時間に微妙な余裕が出るが火力は妥協)。 6C2 CT OD 3C まだお DS 5C DID 踵 JD 空中GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 中央 端/ダメージ約6100 ODコンボ(HP50%)。6C2 CT ODを中央から始めた場合の話(どちらにしても近過ぎない所から6Cを当てる)。 3CとJDは早めに出す。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(どこか妥協してる気もするが時間や位置が気になる)。 6C2 CT OD 3C HF 追加 5C 5D2 dc 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) -- (名有り) 2014-11-03 13 31 33 たまには趣向を変えたものを思ったので。 中央 端/ダメージ約5300 jcODコンボ(HP50%)。6C jcODを回復目的にしてみた(BS部分をDS dc 5D2 闇喰に変えても火力は僅かに低下)。 GH追加はディレイせず、空中BSは早めに出す(空中BS前に6Dを加えると位置が入れ替わったり、時間が足りなくなる時がある)。 6C2 jcOD 5D2 GH 追加 jc 空中BS ダッシュ5C 5D2 BS 5C 5D2 闇喰(OD終了) 中央 端/ダメージ約5800 jcODコンボ(HP50%)。回復目的の6C2 jcODをしゃがみ喰らいから始めた話(2000ぐらいは普通に回復してるはず)。 BS後の5D2は早く出す(5Cを足すと受身を取られたので省略)。 5B 5C 6C2 jcOD 5D2 GH 追加 jc 空中BS ダッシュ5C 5D2 BS 5D2 闇喰(OD終了) そういえば、OD版の5D2 dc 6Dはまだ一応は繋がるけど、何やら安定しない気がします(一部の相手には何故か当たらない)。 それと、BEを浮かせる方法は限られてるようですが、自分は6C2 6D jc JCや5B 5C jc JCでも行けた時がありました(所々にディレイすると良い気もするけど、詳しい所はよく分かりません)。 -- (名有り) 2014-11-06 06 10 12 fchにBEを入れたりと試したものを投下(BEは6C 6D jc BEの方が良さそうですが)。 中央 端/ダメージ約4600 ラグナに確認済。6D JCはディレイを掛けた方が良さそう(6Dは僅かに遅らせ、JCは少し遅らせてみた)。 fch中は5C GHが入る(5Bを省くと何故か受身を取られる)。ダッシュ次第で2Cを入れる頃に端へ到達。 BS(fch) 5C 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C GH ディレイ追加 ダッシュ2C 5C 5D2 まだお HF追加 端/ダメージ約4700 ラグナに確認済。BS(fch)を端から繋げた場合の話。 まだお DS前後は他に方法があるはず(5C 5D2 DS 5C 5D2 まだおではあまり変わらない)。 BS(fch) 5C 6C2 6D jc JC BE 5C 5D2 まだお DS 5C 5D2 HF追加 中央 端/ダメージ約3100 屈食らい。まだお HFが届きそうにない時、まだおで掴めそうにない時はまだおを省略(約2900)。 2A 5C 6C2 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 -- (名有り) 2014-11-22 10 51 46 既にどこかで出ていそうな気もしますが。 不問/ダメージ約4000 ラグナに確認済。6C2が遠めなら不可(密着でなくても良い)。 5D1よりも6Aの方がGHは確実(ダメージ-60)。JCはディレイすべきかも(6Dが届かない時なら良さそう)。 6C2 jc JC BE 5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 不問/ダメージ約4600 ラグナに確認済。6C2始動にCTを入れた場合の話(時間が気になるので5D1を6Aに変えた)。 CT後の6C2に6Dを足すと入れ替わりやすい。GH追加のディレイ加減は適度で良い。 6C2 CT 6C2 jc BE 5C 6A GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 -- (名有り) 2014-12-16 03 49 47 使用頻度がありそうかは別として…… 不問/ダメージ約4600 ラグナに確認済(アズラエル・カルル・バングにも6D・JCのディレイ加減で行ける)。 6D・JCは相手次第で遅らせる(掠らせる感じにする。特にJCをしっかり遅らせる。上記キャラには少なからず必須)。 5B 5C 2D(rc) 6C2 ディレイ6D jc ディレイJC BE ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 不問/ダメージ約4600 rc使用のBEに続きを足したという話(6D・JCの掠らせもあってか、結果的に火力はそこまで違わない)。 GH追加はかなり遅らせる(位置を選ばずに3Cが安定。6D・JCの掠らせ次第で3Cを2C 5D2にできるが、これは相手を選びそう)。 5B 5C 2D(rc) 6C2 ディレイ6D jc ディレイJC BE 5C 6A GH ディレイ追加 ダッシュ3C まだお HF追加 不問/ダメージ約3300 ラグナ・アズラエルに確認済(JCで張り付く。アズラエルには何故かBEのヒット数が減少(約3200))。 端 端付近に運べる(実際はHF追加で端付近へ飛ばす)。GH以降の5C省略ならまだおに行ける(HFが届きにくい)。 6B 6A 6D jc ディレイJC BE ダッシュ5B 5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加 中央 端/ダメージ約3500 6B始動のBEを中央から入れた話(GH追加はかなり遅らせるが、遅らせ過ぎると3Cが外れやすい)。 6B 6A 6D jc ディレイJC BE 5C 5D1 GH ディレイ追加 5C 5D2 DS dc 3C まだお HF追加 端/ダメージ約4100 投げにCTを入れるだけの話(CT後に6C2 直接BEを入れても大差は無い)。 前投げ CT 5C 5D2 DS 5C 5D2 まだお HF追加 不問/ダメージ約2800 遠めからGHを出すと低空BSで入れ替わらない(入れ替わっても着地した際に距離が近い時もある)。 GH ディレイ追加 5B 6A jc 低空BS ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加 -- (名有り) 2014-12-20 09 00 58 屈喰らい等を試すのは少々面倒ですが…(一応) 中央/ダメージ約3200 屈喰らい。ラグナ・アズラエル・バングに確認済。BE後をダッシュ6A 5D2 HF追加で位置不問(約3100)。 6Dは掠らせ、JCは遅らせ、3Cは早く出す(端が遠過ぎるとHFが届かない)。6C2 6D BE、6C2 JC BE、6C2 BEでも火力は僅差。 2A 5B 5C 6C2 6D jc JC BE ダッシュ3C まだお HF追加 不問/ダメージ約5100 ODコンボ(HP50%)。実際は中央よりも少し遠めでも端に運べる。 OD後の5Bは少し遅らせ、GH追加はディレイせず、BS後の5Cと空中BSは早く出す。 空中投げ 着地 OD 5B 5C 5D2 BS 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS -- (名有り) 2014-12-28 15 26 53 今更のレシピもありそうですが、それについてはスルーするということで。 不問/ダメージ約4600or約5500 ODコンボ(HP50%)。BS後の5Cは早めに出す。端が遠過ぎるとHFが届かない(まだお省略=約4500)。 5B 5C OD 5C 5D2 BS 5C 5D2 GH 追加(OD終了) ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加orCS 不問/ダメージ約4800or約5600 ODコンボ(HP50%)。GH追加はディレイせず、空中BSを直後に出す(遅れると空中BSは通常版)。ダッシュ5Bは長く走る。 5B 5C OD 5C 2D dc 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS(OD終了) ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加orCS 中央 端/ダメージ約4600 ODコンボ(HP50%)。ダッシュ5D2は長めに走り、ダッシュ6Bは短めに留める(端に着くのはODが終わる頃)。 前投げ OD ダッシュ5D2 GH ディレイ追加 ダッシュ6B DS dc(OD終了) 5D2 まだお CS 端/ダメージ約5700 ODコンボ(HP50%)。OD後の5D2は早めに出し、GH追加はディレイせずに空中BSは直後に出す(遅れるとCSは通常版)。 前投げ CT 6C2 jc BE 5C 5D2 OD 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約4800 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・バングに確認済(アズラエルにも入るが、何だか難しい)。 OD 6D BE 5C 5D2 GH追加、OD 5D2 GH追加 6D BEは微妙(完走できないとか、火力が少し下がる)。 前投げ OD ダッシュ6D jc BE ダッシュ5B 5C 5D2 HF 追加(OD終了) ダッシュ3C まだお CS 不問/ダメージ約4800 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCで張り付く)。 5Bを省いても僅差(約4800)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(遅れるとCSは通常版)。 6B 6A 6D jc JC BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約5700 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 5Bを省いても僅差(約5600)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(6C2 jcODよりも微妙に高威力)。 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約7000 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 5Bを省いても僅差(約6900)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(5Bを省いてもGH追加に6Dを足すとCSは通常版)。 2C(ch) CT 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6800 ODコンボ(HP50%)。ODはCTのよろけ中に出す(キャンセル扱いにならない)。5Bは早めに出す(5Bは省けそうにない)。 2D後、BS後の5Cは早めに出す。2Dでdcしなくても可(dcするとBSで入れ替わる)。GH追加に6Dを足すとCSは通常版(約6400)。 2C(ch) CT OD 5B 5C 2D 5C 5D2 BS 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6200 ODコンボ(HP50%)。屈喰らい。ラグナ・バング・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 端が近い時はOD後の5Bを省き、GH追加後に6Dを足してもCSはOD版(火力は一応増える。でも端に近いならGHをDSにする?)。 5B 5C 6C2 6D jc JC BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6800 ODコンボ(HP50%)。屈喰らい。ラグナ・バング・アズラエルに確認済(CT後の6C2で入れ替わり易いので6D等は省略した)。 端が近い時はOD後の5Bを省き、GH追加後に6Dを足してもCSはOD版(火力は一応増える。でも端に近いならGHをDSにする?)。 5B 5C 6C2 CT 6C2 jc BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 見るとODコンボしか挙げてなく、OD中の構成も似通っていますが、位置不問+HP50%+ゲージ75%以下ではこんな具合でした。 端+HP10%+ゲージ100%とかにすると話は変わりそうですけど、条件が厳し過ぎるとネタの域を出ないと思うので止めました。 あと、これはレシピ次第かと思いますが、自分が試した中では、OD前提なら6C2 BE、6C2 6D BEよりも6C2 6D JC BEの方が 火力が出て、アズラエル・バングの他にも位置を調節すると決まりました(HP10%+ゲージ100%とかは知りませんが)。 -- (名有り) 2015-01-10 14 57 49 先程のレシピの表示が変だったのでもう一度。 不問/ダメージ約7000 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 5Bを省いても僅差(約6900)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(5Bを省いてもGH追加に6Dを足すとCSは通常版)。 2C(ch) CT 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6800 ODコンボ(HP50%)。ODはCTのよろけ中に出す(キャンセル扱いにならない)。5Bは早めに出す(5Bは省けそうにない)。 2D後、BS後の5Cは早めに出す。2Dでdcしなくても可(dcするとBSで入れ替わる)。GH追加に6Dを足すとCSは通常版(約6400)。 2C(ch) CT OD 5B 5C 2D 5C 5D2 BS 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6200 ODコンボ(HP50%)。屈喰らい。ラグナ・バング・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 端が近い時はOD後の5Bを省き、GH追加後に6Dを足してもCSはOD版(火力は一応増える。でも端に近いならGHをDSにする?)。 5B 5C 6C2 6D jc JC BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6800 ODコンボ(HP50%)。屈喰らい。ラグナ・バング・アズラエルに確認済(CT後の6C2で入れ替わり易いので6D等は省略した)。 端が近い時はOD後の5Bを省き、GH追加後に6Dを足してもCSはOD版(火力は一応増える。でも端に近いならGHをDSにする?)。 5B 5C 6C2 CT 6C2 jc BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) -- (名有り) 2015-01-10 14 58 53 見るとODコンボしか挙げてなく、OD中の構成も似通っていますが、位置不問+HP50%+ゲージ75%以下ではこんな具合でした。 端+HP10%+ゲージ100%とかにすると話は変わりそうですけど、条件が厳し過ぎるとネタの域を出ないと思うので止めました。 あと、これはレシピ次第かと思いますが、自分が試した中では、OD前提なら6C2 BE、6C2 6D BEよりも6C2 6D JC BEの方が 火力が出て、アズラエル・バングの他にも位置を調節すると決まりました(HP10%+ゲージ100%とかは知りませんが)。 -- (名有り) 2015-01-10 15 00 32 簡単に完走することだけを考えたものです。 不問/ダメージ約4600or約5400 ODコンボ(HP50%)。OD 5C、GH追加 空中BS等を使わない構成(GH追加後の5Bは落ちてから出す)。 5B 5C OD 5B 5C 2D dc 5C 5D2 GH 追加(OD終了) 5B 5C 5D2 HF追加orCS 不問/ダメージ約4700or約5500 ODコンボ(HP50%)。GH追加のディレイ加減に気を付けるだけの構成(dc連発で運べるのに面倒が少ない)。 5D2 dcをせず、DID 踵 JD 空中BSにしても火力に大差は無い(GHは追加の前にOD終了で受身に不安)。 5B 5C OD 5C 2D dc 5C 5D2 dc 5C 5D2(OD終了) GH ディレイ追加 5C 5D2 HF追加orCS 不問/ダメージ約4800 ODコンボ(HP50%)。DIDをせず、5D2 dc 3C まだお CSにするとより簡単(約4700)。 前投げ GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 OD 5C DID 踵 JD 空中BS CS(OD終了) 端/ダメージ約5100 ODコンボ(HP50%)。GH追加はディレイすると受身を取られる(空中BSを選ぶと火力が僅かに低下)。 CSは僅かに遅らせて出す(遅過ぎるとCSは通常版)。闇喰を選ぶなら早めに出す(約5100)。 前投げ DS 5B 5C 5D2 OD 5C DID 踵 JD 空中GH 追加 CS(OD終了) 端/ダメージ約5900 ODコンボ(HP50%)。CTを高めに出すとOD 3Cが間に合う(ここはVer.1での流用)。 DID前を5Dにしたり、空中BSを空中GHにしたりはできない(5Cを省き、空中GHに変えても火力は伸びない)。 前投げ CT OD 3C まだお DS 5C DID 踵 JD 空中BS CS(OD終了) 前投げの時、CTを掠めるように出すとOD後に5Cが間に合う等、ちょっとした発見もありました。 ただし、安定しない上にキャラ限の気がするので止めました(テイガー相手に上手く行かない。不可?)。 -- (名有り) 2015-01-14 00 30 21 以前のレシピが少し伸ばせたので投下。 不問/約4800 ODコンボ(HP50%)。分かりやすい構成の割に火力は出たかと(JDはVer1よりも早め?)。 GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 OD 5C DID 踵 JD 空中BS CS(OD終了) 端/約4200 ODコンボ(HP50%)。闇喰にするならGH追加を少しだけディレイした方が安定(約4200)。 CID 横 3C まだお OD 5C DID 踵 JD 空中GH 追加 CS(OD終了) 以前に出したレシピのうち、以下の始動は問題or誤植がありましたので報せておきます。 不問/ダメージ約3300…BEがカルルには掠りもせず、位置不問では少なからずキャラ限。 6B 6A 6D ディレイJC BE ダッシュ5B 5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加 中央 端/ダメージ約6100…レシピ・ダメージは良いが、説明の項にあるJDは誤り。 6C2 CT OD 3C HF 追加 5C 5D2 dc 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) -- (名有り) 2015-01-17 06 30 45
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Q.とにかく攻めていけば勝てるんでしょ? 考え方何故、とにかく前に出ると負けるのか? 待ち行動について待ちの強さ 待ちの弱み 関連事項 Q.とにかく攻めていけば勝てるんでしょ? A.攻める方が強いゲームとは言え、とにかく前に出ていればその分ダメージを食らう機会が増えます。 考え方 何故、とにかく前に出ると負けるのか? 理由は複数有ります。 自分のキャラの得意間合いから外れてしまうレイチェル、Λ-11、ハザマのような遠~中距離が重要なキャラは、相手に攻め込んで貰う方が対処しやすい場合が多いです。 前に出るところを狙った攻撃がヒットしたり、技をガードさせられて相手に攻め込まれてしまう。ラグナのように突進技や低空ダッシュから飛び込みやすい通常技を持つキャラだと、攻め込んで来るのを読んで技を置いておくことがあります。 誤解されやすいのですが、そもそも「攻める」と「前に出る」は、同じ意味ではありません。>ガン攻め 待ち行動について 待ちの強さ 「待ち」の最大の強みは、相手の行動を確認してから、その行動を潰す技・行動を放てるということです。 それに先読みなどの各種予測が加わることにより、理論上は相手の攻めを全て挫くことが可能となります。 そのため、攻める側は相手に予測されない攻めを行うことが必須となります。 待ちの弱み このゲームでは単純な動きのバリエーションだけでもかなりの数が存在するため、その全てを予測するのはほぼ不可能。 そのため、相手に一気に攻め込まれると対応できず、押し負けてしまうことがあります。 また、ネガティブペナルティの存在も挙げられます。 関連事項 勝てません! 相手のガードを崩せない! 攻めてる時、大ダメージを与えられそうな時やゲームの空気の流れが自分に傾いてきそうなときよく昇竜や無敵ありきのディストーションドライブやアストラルヒートで切り返されて上手く攻めが継続できないことが多々あります。相手がそういう事をするのを事前にわかりたい或いは対処したいのですがどうすれば相手の行動を先読みすることができるでしょうか? -- (守って守護ゲッテン) 2011-03-17 21 30 46 単純に言うと、 ・対戦経験を積む(数をこなして経験から予測出来るようになる) ・相手キャラの技性能を知る(暴れに使う技を知れば、相手が暴れる技への対策が取れる) あたりが根本的な対策 先読みってのは、要するに相手がやりたいことを予測するってことなので、 「自分が同じ風に固められたらどう動くか、どう判断するか?」をやってみれば分かる。 あとある程度知識・経験があるのなら、 ・固め中に敢えて隙間を作ることで暴れを誘発させ、 様子見ガードや暴れ潰しで処理する ということもできる 基本的に「攻め続けて相手を圧倒する」ってのは、 プレイヤー同士の力量差が大きくないと出来ない(どんな長い固めでも、抜ける隙間は必ず存在する)んで、 人読みするための様子見行動も含めて立ち回ってみればいいんじゃないすかね 逃げられてもまた追い詰めればいいし -- (管理人) 2011-03-18 09 56 49 自分がされたらどうするか・・・ってことを 考えたらなるほどある程度予測はできます。 しかし上手い人となるとその考えを読んで行動 したりもしますよね、ん~格ゲーって奥が深い。 池上彰さん並に分かりやすく教えてくれてどうも 有難うございました。この教えを機に精進します! -- (守って守護ゲッテン) 2011-03-20 00 05 39 ヒット&アウェイ&ガード -- (名無し) 2011-03-22 12 17 50 守る力ってどうすれば上達するんですか?対人戦でも勝つのも守り方より攻め方が上手な人ですよね?いくら守りが上手いからって防戦一方じゃ意味ないし・・・相手の攻撃をいかに喰らわない&カウンターにして潰せるかというのも守備力に入りますか? -- (名無しさん) 2011-10-19 16 01 42 はじめまして、こんばんわ。 私は、CS2から始めた者です。 ネットでよく対戦動画を見てるんですが、 プレイしている方々の動きが速すぎて、 どこを見ていいのかわかりません。 見る側は対戦動画の何を注目してみると良いのでしょうか? 良かったら教えてください。 -- (神奈川県S市民) 2012-08-09 23 22 20 一年間ブレイブルーやっててそれなら、ゲームがむいていない、反射神経が衰えている、脳に何らかの欠陥があるのどれかだと思います。 最近始めた人ならわからないでもないですが、一年間同じ格闘ゲーム触っていて動画の展開が目まぐるしくてついていけないならば、アドバイスのしようがないです。 CS2から本当にやってました? -- (第便) 2012-08-10 01 20 31 上のコメは意味不明 ブレイブルーは対戦回数重ねないと意味ない どこを注目とかじゃなくて慣れ キャラごとの技の性能が違うんだから 立ち回りも違ってくる ジンのめくり空ダD氷翔剣とか初見でガードできないでしょ プレイ動画とかゲームをある程度触らないと 未知の領域にしかみえませんよ -- (名無し) 2012-08-10 02 57 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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全然関係ない質問なんだけど、この記述を 読んでいる限り闘劇にでるプレイヤーの人たちは ちゃんと仕事とかを両立できているの?廃人になってたりしていない? 自分初心者だけど、空き時間をほとんどブレイブルー(ゲーム)に費やす 位の覚悟がなきゃ上級者にはなれないって書いてあるけど、逆を言えば 人生の殆どを格ゲーに費やしてまで、廃人になってまで上級者になるんだったら 自分はそんな莫迦な事はしたくない・・・って思いがあるんですけど、これは 語弊ですか? 後最後に一つ。格ゲーで上手い=上級者の人たちは、なんで若い大人ばかりなの? なんで子供で上手い人は全然いないの?もしかして上記の様な格ゲーに人生を費やしたら こんな歳になってしまったとかそういう感じなのですか? 管理人さん教えてください。 -- (名無しさん) 2011-04-01 18 52 49 読んでいる限り闘劇にでるプレイヤーの人たちはちゃんと仕事とかを両立できているの? やれる人はやれます 出来ない人は出来ません 学生やニートもいますし、フリーターもいたり、まともな社会人もいます また投資家、ライター、自営業などの自分である程度仕事量を管理できる人もいるので、 そこらへんは人それぞれですね 人生の殆どを格ゲーに費やしてまで上級者になるんだったら自分はそんな莫迦な事はしたくない 記事内容はかなり極端な例です ガチの初心者が全一、闘劇出場レベルのような、 全国でも一握りのレベルになりたいのなら、それはかなりのリソース投資が必要となります (人生のほとんど、ではないにしろ、1年の間に相当な時間・予算・人的要素を注ぎ込む必要があるでしょう) が、ある程度ゲームを楽しめる腕前になりたいだけなら、 それなりにやる気を持って良い環境でプレイしていけばどうにかなります というか「対戦が好きで、日常生活の延長・趣味でやりこんでたら結果的に上手くなっている」という人も少なくはないので、上級者というのはそこまで過酷な道ではないと思います。(上級者の定義にもよりますが…) -- (管理人) 2011-04-01 20 43 43 格ゲーで上手い=上級者の人たちは、なんで若い大人ばかりなの? 若い大人に限りませんが、格ゲーをよりより環境でプレイするだけの予算を自分で稼ぎ出したり、時間を捻出することが出来るのは大人だからです。 なんで子供で上手い人は全然いないの? 敢えて言うならば、【子供だから】です。 格ゲーは高い実力を身につけようとすると、 ・ゲームシステムを理解する理解力 ・長期間プレイする継続力、 ・負けても諦めずに対戦を続けていく忍耐力 ・勝つための執念 などのさまざまな人間的要素が必要とされます。 さらにそれらに加え、お金・時間などのリソースが必要になってきます。 年齢にもよりますが、子供の場合、 ・そこまで人間的要素が育っていない ・進学や受験などの年齢的にやるべきことがある ・自分が管理出来るリソース(お金・時間)が少ない ・法律的・社会的に保護されており、行動に制限が掛かる(ゲーセンに遅い時間まで滞在できない、保護者による管理が必要となる)などの不利な条件が揃っているのが大きいです。 とはいえ、数は少ないにしろ、子供の中にもそれらを備えている人もいるので、 将来的に世代交代が進んだり、頭角を現す若手プレイヤーが出ることは十分あり得ます。 (実際、BB以外の格闘ゲームでは既に新世代が登場し、 現役中学生ながらも全一クラスと渡り合うようなプレイヤーも出現しています。 「子供だから」という理由はあまり通じなくなってきています) ……話がズレましたが、 現在の上級者は「上級者になりたくて格ゲーをプレイしていた」というよりも、 「格ゲーが好きだから」「対戦が好きだから」などのモチベーションでプレイしていって、 結果的に上達していった人がほとんどだと思います。 元々、人は自分が好きな事に関してはどこまでも貪欲になれるわけで、 そこに「上級者になれなかったらどうしよう」的な考えはあまりないんじゃないかなーと。 好きならやる、なりたくないならやらない、 のシンプル2択で考えれば良いと思いますよ -- (管理人) 2011-04-01 21 01 35 返事を書くのが遅くなって大変申し訳ありません。 管理人さんの考えや哲学?を聞いて色々な感想が(良い意味で) でてきたのですが、全部書くと大変なことになるので 止めます。敢えて言うなら踏ん切りがついたって感じになります。 自分はただ強くなりたくてどうしたら強くなれるかばかり 考えてましたが、管理人さんの言葉を聞いてふと自分はなぜ強く なりたいのかという理由を考えてみました。もちろん自分は格ゲーは 好きですし、上手くなって強い人たちと互角に戦いたいという願望も ありますが・・・一方で遊びにばっかりかまけてて、肝心なやらなきゃ いけないことをやらなかったりしたりと自分がどんどん格闘ゲーム&ゲームセンター のせいで悪い方へ進んでいるんじゃないかと思っていたりもして、格ゲーもやりたいけど 仕事や勉強面の方も疎かにしたくない・・・じゃどうすればいいかと考えついた結果が強くなる という結果でした。強くなれば少ない資源でも十分楽しめるし嫌な思いもしない・・・と。 でも今考え直したら結局そんなことはどうでもいいのかもしれません。それこそ 好きこそものの上手となれじゃないですが・・・。自分も自分が納得できて楽しめればそれでいい と思える感じで今後の生活に役立てたいと思います。意味不明な長文失礼いたしました。そして どうも有難うございます。管理人さん!心から感謝しています!!!! -- (ありがとうさぎ) 2011-04-06 01 50 24 なんかすごい良いことが書かれていた…。 -- (名無しさん) 2011-05-20 21 30 48 家庭用をアーケードとそれなりに設定 して、アーケードと家庭用とを両立 してやっていれば、どちらも中級 レベルにはなりますよね? 僕もギルティは、家庭用もやっていた おかげである程度できるようになった んで。 -- (ひろき) 2011-05-24 19 36 52 アーケードやってても強くなる保証はない -- (名無しさん) 2011-05-24 19 48 36 >アーケードと家庭用 「アケでもプレイするし、家庭用でもプレイする」という人は、 片方だけでしかプレイしないの人よりも「そのゲームを触る機会が多い」わけです。 触る機会が多ければ、その分学ぶ機会が多くなります。 学ぶ機会が多くなれば、経験値が溜まりやすくなります。 経験値が溜まりやすいなら、その分知識やセオリーを体得しやすくなります。 つまり、同じゲームでも様々な対戦環境でプレイすることで、 新たな発見や刺激を得ることが出来て、それが上達に繋がりやすくなる、というわけですな。 もちろん、「繋がりやすくなる」というだけで、必ず上達する保証はありません。 すべては、プレイヤーが自分の頭で考えられるか、に尽きるかと。 -- (管理人) 2011-05-25 04 17 45 そうですね。これからコツコツ頑張っ ていきます。 -- (ひろき) 2011-05-25 12 55 12 家庭用を買ってプレイして練習しているのですが、なんか気のせいかゲームセンターよりも若干スローというか処理が遅いと言いますかとにかく動きが遅い気がするのです。例えて言うなら性能の悪いパソコンの立ち上げ及び画面を出すときの処理&行程が遅く焦らされる感じです。これのせいでゲームセンターではスムーズに繋がる動作や連係が家庭用だとなかなか繋がらずどっちかと言うとシビアに思えます。これは慣れるしかないのでしょうか?後地味にスティックの定位置が決まらず思うように扱えません。ゲーセンならではの座った時の画面位置とスティック位置のジャストフィットな感じが家では再現しにくいのです。自分と同じ様な方で上手く工夫してやっているお方がおりましたらどうかアドバイスをいただけませんか?お願いします。 -- (ナエ) 2011-07-29 17 49 06 >動きが遅い気がする 高い確率で液晶の遅延だと思います。 なので、対策としては遅延の少ない液晶の購入ですかね。 遅延について詳しく説明すると非常に長くなるので、 「液晶 遅延」で検索してみてください。 >スティックの定位置が決まらず思うように扱えません。 スティックの種類にもよりますが、基本は膝の上で十分です。 HORIのRAPシリーズは適度な重さがあり、滑り止めが付いているため、 よほど激しく操作しなければずれることはありません。 あと、ゲーセン環境を高精度で再現するのは思ったよりも効果が上がらないので、 再現することにそれほど労力を注ぐ必要はないと考えます。 -- (管理人) 2011-07-29 21 56 20 テレビで遅くなるものなんですか・・・ 家は1,2年前に買ったテレビなんですが、最近は ゲーム専用のテレビなんてのもありますしね、考えて見ます。 スティックは早速膝の上で試しています。今までテーブルの上だったから どうも持ち上げるような間隔で疲れて大変でしたので・・・ 色々なアドバイスご協力感謝いたします。 -- (ナエ) 2011-07-30 17 58 01 すいません。ここのコーナーでテレビの遅延について質問した者です。また質問したいことがあって来ました。命を張った懇願の末、ようやくテレビを買い替えてもらえる事になったのですが・・・基本的にテレビゲームをしている時の遅延を無くすにはどのメーカーを買った方が良いでしょうか? テレビ 遅延で調べて遅延というものの知識を付けようと思ったのですが、頭が悪いせいかなにをいっているのかチンプンカンプンで解りません。簡単に言うとデカイテレビ程遅延を引き起こしやすいで合っていますでしょうか?もしそうなら何型までがベストなのでしょうか? また、機種はどのメーカーが良いでしょうか?やっぱり、よくわからないのですが、ゲームモードというゲームの遅延を防いでくれる機能が付いた東芝の REGZAが一番良いのでしょうか? どうかもう一問だけ教えて下さい。お願いします。 -- (苗) 2012-01-22 06 43 16 REGZAといってもピンきりなので、型番を書いてもらわないと詳しい説明はできません。 32インチ以下にした方がいいと言う話でしたら、あまりに大きいモニターだと、画面全体を把握しにくいと言う話なので、大きい≠遅延がひどいではありません。 ゲームモードがあったとしても、テレビには高画質化回路(REGZAだとREGZAエンジンやレゾリューションプラスなど)があるので純粋なモニターよりは遅延が生じます。 また液晶、プラズマ、有機ELなどのモニターは構造上どうしても遅延が発生してしまうものなので、遅延を完全に0フレームにしたいと言うなら ブラウン管モニターを使うしかありません。(HDブラウン管テレビは高画質化回路があるのでモニターを使いましょう) たまにプロジェクターをゲームに使っている人がいますが、スクリーンが焼きつきを起こすので使ってはいけません。ただHDブラウン管モニターは非常に高価でマニアが買い占めている事もあり入手は困難を極めます。なので、ある程度妥協して液晶ピクチャーモニターを買うのが一番かもしれませんね。 -- (名無しさん) 2012-01-22 21 58 12 http //www40.atwiki.jp/blazblue/pages/1804.html とりあえず、「テレビ」じゃなくて「モニタ」なら評判の良いものが既にある -- (管理人) 2012-01-22 22 38 21 返事が遅くなり申し訳ありません。 そして丁寧なアドバイス有難うございます。 テレビを買い換えるといっても家に一台しかない テレビを買い換えるわけで、どうしてもでかいテレビを 買う事になります。自分でも色々調べたんですが、 ZG2SERIESの42V型が一番良いかなと思うのですが、 どうでしょうか?値段は置いておいてこのテレビなら 格闘ゲームのオンライン対戦や他のゲームのオンラインモード を使っても遅延はベストな感じに収まってくれるでしょうか? -- (苗) 2012-01-25 02 20 28 東芝 42V型 液晶 テレビ 42ZG2 フルハイビジョン HDD内蔵 2011年モデルこれですかね? http //www.toshiba.co.jp/regza/function/11a/function12.html http //ascii.jp/elem/000/000/601/601067/ これを読んだ感じでは、十分実用に耐えられるレベルだと思います -- (管理人) 2012-01-25 07 29 51 実用には十分だとおもいます。 ただ画面サイズが42インチだと格ゲー用途には大きすぎるので 画面全体を把握するには不利になるかもしれません。 一台しかないテレビの買い替えと言う事だと家族の皆さんと話合って妥協できるテレビにしましょう そして以前のテレビは自分専用テレビにして他の家族の皆さんが使っているときは自分がそれをつかうようにしたらどうでしょうか!? -- (名無しさん) 2012-01-25 15 17 37 ご意見有難うございます。 皆さんのアドバイスのおかげで安心が持てました。 そして、ヨドバシでカタログを貰ってもう一度 確認したんですが、ゲームに特化するならば、 ZG2 SIRIESよりもZP3というテレビの方が更に 遅延が解消されているみたいなのです。 ゲームモードと一口に言っても、テレビごとによって 搭載される内容が微妙に違うらしいのです。 それで、ゲームモードの今一番最新機能3Dゲーム・ターボ という機能で、それがが付いているのはZP3だけのようです。 (ゲームモードの内容の最新順は、 3Dゲーム・ターボ 3Dゲームダイレクト ゲームダイレクトの順です。) ここまで自分で書いたなら、それにすればいいだろとツッコミたくなるだろうと 思いますでしょうが、何分自分に自信がない者でして、どうしても他の人の お墨付きを得ないと安心しないチキンヤロウでございます。 ですので、大変申し訳ありませんがもう一度これで良いか、管理人さんや皆さんの ご意見をお聞きしたいのでどうかアドバイスの方を宜しくお願い致します。 後、なぜモニターじゃなくテレビなのかというと、家にはテレビが一台しかなく、 もちろん他の家族もテレビをみるので、必然的にテレビは必ず見れるテレビが前提なので モニターではなく、テレビなのです。大きさも家には目の悪い母や父もいますので 必然的に大きくて観易いなテレビとなってしまうのです。 でも、名無しさんのアドバイスには気が付きませんでした。以前のテレビを自分専用にする というのは画期的なアイディアです。古くなったテレビは廃棄するというのが決まってましたので それをリサイクルするまでとは思いつきませんでした。有難うございます。 古くなったテレビは自分専用にしてトレーニングモード用にでも使おうと思います。 -- (苗) 2012-01-26 00 35 10 結局最終的に決めるのは自分なので好きなのを買いましょう。 以前のテレビがブラウン管なら遅延の少なさでは最強なので置いとくべきです。 私も視聴用以外に32インチ液晶をゲーム専用に あと14インチ平面トリニトロンとPS1時代の開発用モニター を持っています 29インチもありましたがフライバックトランスが壊れて完全に修理できなくなるまでつかいました. -- (名無しさん) 2012-01-26 02 59 59 返事が遅くなり大変申し訳ありません! 色々と忙しくなかなかパソコンを開いている時間がありませんでした。 アドバイスありがとうございます。そうですよね。結局買うのは自分なんですから自分の良いと思ったのを買います。ですので、ZP3を買います!2005年物のSONYのブラウン管テレビをもう今年の今に至るまで7年以上使いつづけたので、テレビを買い替えるというのは本当に久しぶりで少し堅くなってました。でも、ワンセグチューナーを付ければまだテレビはみれるし、高画質のテレビ画面とかは見たことないので画像の良さというのも割と貧乏慣れしてるせいか気になりません。名無しさんのおっしゃる通り物は最後まで大切に使った方が絶対に良いので、買い替えた後も昔のテレビは自分専用にして使いつづけます!本当にこの度は自分の質問に丁寧に答えて下さって、どうもありがとうございました! -- (苗) 2012-01-31 13 15 48 2005年物のSONYのブラウン管テレビをもう今年の今に至るまで7年以上使いつづけたので その時代のモデルだと、SFPトリニトロン採用機である場合とても貴重な機種です。 ブラウン管マニアの御用達機でプレミアが付いて新品より高値になる場合があります。 そうでなくても2003年以降の大型トリニトロンは薄型テレビの普及により玉数が少ないので後々貴重になります。 手元に置いておくのが正解です。 -- (名無しさん) 2012-01-31 13 34 11 そうですか・・・自分家のオンボロテレビが それほど価値があるものだとは知りませんでした・・・ 大切にします!有難うございました!!!! -- (苗) 2012-01-31 22 45 00 な、なんでも鑑定団が行われている・・・ -- (名無しさん) 2013-11-09 00 28 29
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3C後の残影牙がはいらない -- (名無しさん) 2010-12-13 16 47 19 ↑今更wCHからならはいります 画面はじ3C ジャバキ 5C 2C 4DD jC×5 214B 弱体化ってこえー -- (ななし) 2010-12-13 18 41 46 蛇刃牙の吹き飛びダウンは空中ヒットかCH時のみ -- (名無しさん) 2011-01-02 15 41 30 個人的にハザマは今回使いにくくなった感がありますが皆さんはどうですか?特に3C 残影牙が入らなくなった事とJCが斬る回数によってはjc出来なくなってしまったのがネックなのですが -- (レイブン) 2011-02-13 02 49 58 ↑ところが今回ハザマさんは強いらしいんだよ 画面端投げ 蛇翼 インステップ 6C 3C 蛟竜 とか 蛇翼 インステ 残影牙 6C 5C 2C 4DD jB jC×2 jc jC×5 j214B CSのハザマに多少でも慣れていたら くせはあるけど楽しいかも6Cコンボに 組み込めるし -- (名無夜さん) 2011-02-13 09 59 52 回答ありがとうございます ハザマさんについて知りたい事は牙昇脚についてなのですが、今回牙昇脚は地上の判定が薄くなったと聞いたのですが本当なのでしょうか? -- (レイブン) 2011-02-13 13 57 22 >牙昇脚の判定 「なったかもしれない」程度で、まだ確定はしていないはず -- (管理人) 2011-02-15 00 23 27
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